Animes

Crítica | Segredos (Identity Disc)

plano crítico segredos Identity Disc marvel comics

Uma história de vilões fortemente inspirada em Os Suspeitos (1995). Nesta minissérie em cinco edições, Robert Rodi (roteiro), John Higgins e Sandu Florea (arte e arte-final) criam uma missão focada em seis vilões e cujo objetivo é retirar das mãos da IMA um famoso “Disco de Identidade”, onde estão guardadas todas as informações sobre os heróis dos Estados Unidos. Convenhamos que não é uma premissa absurdamente interessante ou, a rigor, nova, mas é uma mola forte o bastante para colocar esses personagens juntos, lutando, apanhando e sofrendo por um mesmo objetivo.

Quem entra em contato com Dentes-de-Sabre, Abutre, Fanático, Deadpool, Mercenário e Homem-Areia para este trabalho é a misteriosa Valerie Merrick, que está a serviço de alguém ainda mais misterioso e perigoso, o lendário chefe de máfias ao redor do mundo, Tristram Silver. Como se trata de uma história de vilões, demora algum tempo até que o leitor consiga pegar de fato o espírito da coisa, embora eu tenha impressão de que isso se deva pelo princípio narrativo utilizado, que é uma narração out, algo que só descobriremos do que se trata no final da história. Isso não chega a confundir, mas não é exatamente a melhor coisa que temos como costura do texto.

O que realmente chama a atenção aqui é “a ideia que tem tudo para dar errado“, ou seja, a chantagem para os seis personagens trabalharem juntos. Mesmo que nem todos aqui sejam de fato vilões, o crime é a linha principal do roteiro e não há nenhum herói no meio do caminho para impedir o que está acontecendo. Isso nos tira a preocupação de um plano interrompido e um história cortada por intervenção boba vinda de fora. O que de fato acontece é que o plano vai até o fim, embora não exatamente como os contratados imaginavam. No meio do processo, a aventura traz diálogos cômicos (especialmente vindos de Deadpool, claro), uma série de alfinetadas e uma tentativa de contra-ataque da equipe para passar a perna em Tristram Silver ou pelo menos conseguir se livrar do objeto de chantagem, tudo isso sem sucesso.

plano crítico disco de identidade segredos marvel

Ao fim da saga, o autor quis deixar a narrativa bem mais intricada e cheia de traições em cima de traições; mistérios encobrindo mistérios, e acabou esvaziando um pouco aquilo que poderia ser algo simples, mas objetivamente interessante, especialmente porque estamos lidando com um crime que deixa promessas para o futuro — no caso do Disco de Identidade e da persona de Tristram Silver. Mesmo com ressalvas, eu gostei do desfecho com o Abutre, mas o epílogo simplesmente derrubou o restante da paciência que eu estava tendo com os últimos pontos. Claro que a leitura é válida, tem momentos divertidos e cheios de boa ação, além de uma ótima arte, mas a tentativa do roteirista em fazer um “mega-plano-de-gênio-do-crime” acabou enfraquecendo a saga como um todo, caindo em exposição ou “entrega demais” num momento onde apenas sugestões seriam o suficiente.

Segredos (Identity Disc) — EUA, 2004
No Brasil: Panini, 2017
Roteiro: Robert Rodi
Arte: John Higgins
Arte-final: Sandu Florea
Cores: Estudio Fenix, Andrew Crossley
Letras: Dave Sharpe
Capas: Tony Harris, Mike Deodato Jr., Andy Brase
Editoria: Warren Simons
124 páginas

Crítica | Locke & Key – Vol. 1: Bem-Vindo a Lovecraft

Joseph Hillström King, filho do meio de ninguém menos do que Stephen King, decidiu ingressar na vida literária sem depender diretamente do sucesso do pai, adotando o nom de plume Joe Hill em 1997. Tendo sua identidade secreta revelada em 2007, mesmo ano que publicou seu primeiro romance, Hill manteve o nome que escolheu e, ato contínuo, expandiu suas atividades para os quadrinhos logo no ano seguinte, lançando a primeira edição de Locke & Key em fevereiro de 2008, alcançando imediato sucesso.

E o sucesso foi mesmo merecido, já que, muito diferente de HQs comuns, que correm para entregar ao leitor uma recompensa muitas vezes sacrificando qualidade no processo, Hill decidiu trilhar o caminho mais difícil e contar uma história de queima lenta. Ao final de Bem-Vindo a Lovecraft, o primeiro volume da série composto por seis edições, a impressão que fica é que tudo não passou de um prólogo, de uma introdução a um fascinante universo que é apenas vislumbrado aqui.

Mas não se enganem. Quando digo “prólogo”, não quero de forma alguma rebaixar a obra ou afirmar que pouco ou nada acontece. Muito ao contrário, Hill mostra imediato gabarito para atiçar a curiosidade do leitor começando sua narrativa pelo brutal assassinato de Rendell Locke, pai de família, no que parece ser um assalto cometido por dois particularmente violentos adolescentes. Mas nada é o que parece ser em Locke & Key e Hill, usando narrativa não-linear, vai e volta no tempo para contar os detalhes do que aconteceu e para abordar as consequências da morte de Rendell para seus filhos Tyler, Kinsey e Bode, além de sua esposa, que acabam tendo que retornar para a mansão da família Locke, na cidade fictícia de Lovecraft, em uma ilha na costa de Massachusetts.

Tyler, o filho mais velho e de aparência física mais próxima do pai, debate-se sobre seu papel no assassinato e toda a culpa que sente pelo ocorrido. Kinsey, a filha do meio de personalidade forte, tenta tornar-se invisível em seu novo lar para justamente não ter que falar sobre seu passado. O pequeno Bode, por sua vez, é o primeiro a notar que a Keyhouse (ou Casa da Chave, em tradução direta, o que faz dobradinha com o nome Locke, já que “lock” significa tranca, daí o nome da HQ), nome que a mansão dos Locke tem, não é um lugar comum e que há chaves e portas muito especiais por ali que ele começa a destrancar com toda sua curiosidade de criança inocente. E, finalmente, há a matriarca que, apesar de ter razoavelmente pouco destaque nesse primeiro volume, carrega nos ombros a responsabilidade – quase paranoia – de proteger seus filhos de mais tragédia, o que cobra um alto preço físico e psicológico dela.

Mas o núcleo familiar e a forma como seus membros lidam com a dor da perda e com o trauma da violência não são os únicos enfoques de Joe Hill. Ao contrário, ele emprega um bom número de páginas para lidar com Sam Lesser, o assassino de Rendell. Preso na Costa Oeste, onde os Locke moravam, o criminoso se mostra peça-chave na narrativa e com uma conexão muito maior com a família do que é possível entrever no início da história. A cadência da narrativa de Hill é particularmente cirúrgica nesse lado da história, já que os acontecimentos com Lesser vão sendo conectados – passado e presente – com o que vemos desenrolar na Keyhouse, especialmente no que se refere às descobertas de Bode sobre as chaves e as trancas e, principalmente, sobre uma misteriosa entidade que reside em um poço proibido nos fundos da mansão. Claro que os contornos lovecraftianos de Locke & Key, que não são surpresa alguma, obviamente, vão sendo aos poucos intensificados e costurados aos conceitos estabelecidos pelo autor.

Em termos de construção de mundo, portanto, Bem-Vindo a Lovecraft é uma aula de narrativa. Joe Hill trata a HQ como um romance – mas entendendo e respeitando perfeitamente bem as características próprias de cada mídia – e costura uma história sólida, rica, extremamente violenta e repleta de surpresas muito interessantes que estabelecem um universo próprio e com ótima lógica interna. Há apenas uma conveniência de roteiro, envolvendo a forma como Bode encontra uma chave ao final, que não funciona de verdade e retira o leitor desse mergulho mágico por alguns momentos.

A arte de Gabriel Rodriguez, que estabeleceu prolífica parceria com Hill desde o início, é um achado, já que o desenhista consegue trabalhar com a mesma eficiência o mundano e o sobrenatural, especialmente quando suas amarras são soltas na Keyhouse, uma belíssima, mas assustador mansão gótica que tem todos os predicados clássicos da “casa mal-assombrada”. Seu domínio sobre a progressão narrativa é excelente mesmo diante das exigências de Hill com seu vai-e-vem temporal que é tão integral à trama quanto a mansão. O único senão é a tendência do artista em trabalhar as feições de seus personagens de acordo com suas características psicológicas, o que faz, por exemplo, com que Sam Lesser seja feio e os membros da família Locke bonitos, em um maniqueísmo que, pelo menos aqui, nesse volume, era desnecessário.

Bem-Vindo a Lovecraft é um delicioso aperitivo que afeta e envolve completamente o palato de quem o digere, aguçando a curiosidade sobre os pratos que serão servidos a seguir. Um incrível começo de história e um mais incrível ainda começo de carreira nos quadrinhos de um autor que definitivamente tem voz própria e não precisa do nome do pai para fincar-se nas artes.

Locke & Key – Vol. 1: Bem-Vindo a Lovecraft (Locke & Key – Vol. 1: Welcome to Lovecraft, EUA – 2008)
Contendo: Locke & Key: Welcome to Lovecraft #1 a 6
Roteiro: Joe Hill
Arte: Gabriel Rodriguez
Cores: Jay Fotos
Letras: Robbie Robbins
Editoria: Chris Ryall, Justin Eisinger
Editora original: IDW Publishing
Data original de publicação: fevereiro a julho de 2008
Editora no Brasil: Novo Século
Data de publicação no Brasil: outubro de 2017 (encadernado)
Páginas: 168

Crítica | Monstro do Pântano: Irmãos em Armas

plano crítico monstro do pântano swamp thing irmãos em armas arco

A ideia de Rick Veitch para este arco veio como consequência da obrigação que ele teve em Triângulos Infernais, de escrever uma edição crossover para a saga Invasão!. Para poder fazer seu trabalho sem interrupção, os Dominadores dispersaram o Elemental do Verde pelo fluxo do tempo, abrindo as portas para mais uma rodada de viagem do Monstro do Pântano, mas uma bem diferente daquela espacial que ele havia feito na Era de Alan Moore no título. Agora o Musguento estava viajando por diferentes tempos do planeta Terra, saindo da atualidade dele (anos 1980) e inicialmente ancorando na Segunda Guerra Mundial (mais precisamente em 1945), na edição Brothers in Arms (Part II).

A participação da Companhia Moleza (Easy Company) e do Sargento Rock torna a história ainda mais intensa e interessante, mesmo que a missão dos militares nesse caso seja algo especial e não uma diretamente ligada ao grande conflito. No texto, eles precisam reaver os itens místicos — a saber: Garra de Aelkhünd [ou Elk Hound em sua primeira aparição nos quadrinhos], Lança do Destino, um crânio da Noite dos Cristais [Kristallnacht], Cetro Obsidiano de César, caixa de joias da Imperatriz Josefina de Beauharnais, uma pele fresca de Yeti e o prepúcio de Napoleão [pois é…] — que estavam nas mãos de um soldado nazista e cujo objetivo era usar a magia desses objetos para tornar possível o Terceiro Reich. E é claro que esse drama nos leva diretamente para Anton Arcane.

A ideia de colocar o Pantanoso viajando no tempo cada vez mais para os primórdios da Terra começa realmente interessante, embora a história não tenha o personagem como centro e isso funcionou como um estranho pêndulo de recepção e julgamento de qualidade da história ao longo de toda a leitura. Se por um lado eu gostei imensamente das edições #82 e 83 (as outras são boas, mas inferiores a estas duas), por outro, me vi lendo sobre eventos que completam os buracos do Universo do protagonista da revista, mas há bem pouco sobre ele nas páginas dessas histórias todas. E sim, quando mais lemos, mais difícil fica o julgamento dessa questão, porque as ligações, os artefatos e os encontros que o autor vai fazendo de forma decrescente são isoladamente muito bons. Já numa visão geral, acabam tendo o problema de nos tirar o Monstro do Pântano de sua própria revista, para falar de coisas em torno dele. Não é ruim, não é incoerente, mas é menos interessante quando paramos para ver a trama por completo.

plano crítico monstro do pântano irmãos em armas parte 2

Primeira parada do Pantanoso perdido: o corpo de um soldado moribundo na 2ª Guerra.

Brothers in Arms (Part I) se passa durante a Primeira Guerra Mundial (mais precisamente em 1914), onde mais uma vez o Monstro do Pântano se encontra com Arcane, agora bem mais novo e fazendo os seus experimentos pela primeira vez. Aqui temos a origem dos Não-Homens (numa abordagem diferente daquela explorada em American Freak: A Tale of the Un-Men) e praticamente a construção definitiva dos horrores que fariam de Arcane a grande desgraça viva que ele se tornaria. Evidente que o roteiro de Rick Veitch alude a outras infâmias praticadas pelo personagem (estupro da irmã, abuso psicológico e físico do irmão mais novo, assédio moral da mãe, etc.), mas essa edição é aquela que abre definitivamente as portas do Inferno o que de fato marcaria os primeiros passo do diabólico Arcane. Em paralelo, desenvolve-se o pequeno drama de Abby grávida, sendo visitada e consolada por alguns indivíduos (Homem Florônico, Adam Strange, Constantine) para consolá-la por sua “perda”.

A partir de Final Payment, o dilema de Abby se torna o centro das atenções ao lado de dramas bastante isoladas e com participação ainda menor do Pantanoso. E claro, meus maiores problemas com essa jornada do personagem começam a aparecer, pelos motivos citados no começo da crítica. A jornada, no entanto, nos deixa curiosos para saber qual será a próxima parada e a próxima ligação que veremos do personagem, indo da Alemanha em 1945 e avançando por Alemanha e Romênia, 1914; Reino dos Sonhos, tempo indeterminado; Califórnia, 1872; Gotham Town, 1799 e 1800 (virada do ano) até chegar em Camelot, aproximadamente no ano 530. A arte em todas as edições faz um excelente trabalho de contexto do lugar e dos personagens e só tive problemas com a diagramação na edição western intitulada My Name Is Nobody, com direito a aparição de Jonah Hex e tudo. A partir da terceira revista do arco, a passagem entre os momentos do presente e passado ficam bem mais demarcadas e passamos rapidamente de cenários e roupas de época para citação de filmes de Federico Fellini, contas absurdas de hospital e até por uma visitinha do Pantanoso ao Reino dos Sonhos, chegando a bater um papo com Sandman.

plano crítico monstro do pântano irmãos em armas

Enfim, o arco de Matt Cable é encerrado.

O ponto menos interessante da trama inteira, para mim, está em Heroes of the Revolution, na passagem do século 18 para o 19. Novamente, as ligações com a Garra de Elk Hound e Gotham são as melhores coisas que temos, com o roteiro focado mais no mito em torno desse objeto mágico (na origem, na verdade) do que no próprio herói protagonista. O arco chega ao fim na curtinha (apenas 17 páginas) Fall of the House of Pendragon, que se passa em Camelot, no início do século 6. Na verdade, essa trama acontece numa elipse da primeira edição do Etrigan de Jack Kirby, que mostra justamente a batalha contra Morgana Le Fay. Por incrível que pareça, o roteiro aqui coloca muito mais ordem no andamento da história toda, inclusive na ligação com Abby no presente, do que nas edições anteriores. E mesmo que não fosse a intenção de Veitch, esta também acabou sendo a sua última revista à frente do Monstro do Pântano. O motivo? A polêmico e jamais publicada edição #88 do título, escrita pelo autor.
.

O Monstro do Pântano [Quase] Encontra Jesus Cristo

A rejeição inicial veio do nada, pois entreguei um plot detalhado da história e me disseram pra seguir em frente. Passei algumas semanas por toda a hierarquia da DC e acabei falando diretamente com Jennette Kahn [presidente da DC], mas não consegui convencê-la. As páginas desenhadas pelo Michael Zulli foram vendidas ao Kevin Eastman [criador das Tartarugas Ninja], que as doou ao Comic Art Museum.

Rick Veitch

plano crítico capa monstro do pantano 88

Capa de Rick Veitch para a não publicada Swamp Thing #88.

Em diversos momentos de Fall of the House of Pendragon, vemos um enlouquecido Rei Arthur procurar pelo Santo Graal, segundo ele, a única coisa que poderia tirar-lhe as “alucinações e vozes da cabeça”, em suma, vencer aquela guerra que ele acreditava que era pura fantasia. Ali estava claro que a próxima parada do Pantanoso seria no tempo de Jesus e Rick Veitch de fato escreveu o roteiro dessa edição para a DC, uma história que ele chamou de Morning of the Magician.

Um ponto curioso sobre essa história toda é que quando planejou os dois arcos de viagem do Monstro do Pântano, Veitch já havia também planejado a sua saída do título. Ele deveria escrever até a edição #92, onde finalizaria a sua saga e passaria a tocha para Jamie Delano, que deveria alternar algumas edições com Neil Gaiman… mas nada disso aconteceu. Vale dizer que depois de toda a polêmica e pedido de demissão de Rick Veitch, a editora da revista, Karen Berger, tentou negociar com Delano e Gaiman para assumirem o título de imediato, mas ambos recusaram qualquer ligação com a série regular do Pantanoso em solidariedade ao colega.

1º Editorial de Karen Berger explicando a saída de Rick Veitch.

Bem antes de chegar a esse ponto, Veitch havia entregue uma versão detalhada da história para Karen Berger e Dick Giordano, que deixaram claro a possível necessidade de mudar coisas do roteiro, mas aprovaram a ideia, algo que Veitch já esperava e que aceitou. Quando a arte de Michael Zulli ficou pronta e a capa do próprio Veitch chegou à chefia da DC, a edição foi de pronto cancelada, sem a possibilidade de mudança alguma. A regra era clara: mesmo sendo apenas chamado de “Nazareno” no texto, a figura de Jesus (ou similar a ele) não poderia interagir com o Monstro do Pântano.

Tendo já parcialmente preparado as edições seguintes (que dependiam desse encontro) e após uma pré-aprovação de seu roteiro, o autor sentiu que era insustentável sua presença na editora, então se demitiu. A revista do Monstro do Pântano ficou dois meses sem publicação, então em setembro de 1989, a edição #88 chegou às bancas, com o título Survival of the Fittest, e com roteio de Doug Wheeler, arte de Tom Yeates e capa de John Totleben. Começava uma nova fase para o Musguento.

2º Editorial explicando a saída de Rick Veitch.

Monstro do Pântano: Irmãos de Armas (Swamp Thing #82 a 87: Brothers in Arms) —  EUA, janeiro a junho de 1989
Roteiro: Rick Veitch
Arte: Rick Veitch, Tom Mandrake, Tom Yeates
Arte-final: Alfredo Alcala, Tom Yeates
Cores: Tatjana Wood
Letras: John Costanza
Capas: John Totleben, Rick Veitch, Tom Yeates, Steve Bissette
Editoria: Karen Berger, Art Young
144 páginas

Crítica | Nathan Never: O Número Zero

NN #0 -plano critico nathan never o numero zero

O Número Zero foi o primeiro exercício do trio de criadores de Nathan Never, Antonio Serra, Michele Medda e Bepi Vigna, ou seja, a história que serviu como um rápido laboratório para a formulação da “verdadeira estreia” do personagem com a one-shot Agente Especial Alfa, em junho de 1991. Dois meses antes, porém, os autores conceberam — ao lado do desenhista Roberto De Angelis — uma edição que rapidamente seria considerada rara, a edição zero de Nathan Never, chamada… wait for itO Número Zero.

A publicação dessa pequena revista aconteceu originalmente em mínima escala e ela só se tornaria conhecida do grande público da Sergio Bonelli Editore, em maior distribuição, no mês de dezembro de 1991, por ocasião do lançamento de A Zona Proibida, sétimo volume da série regular do herói, da qual O Número Zero foi um adendo especial — o que era possível pelo fato de ser uma aventura curta, com apenas 16 páginas. Na trama, estamos em uma Estação em órbita, onde o professor Hecht é encontrado morto, dois meses depois de ter sequestrado um garoto gênio chamado Gene Smith, até então, sob as asas do Instituto Hawking. Preocupados com o que poderia acontecer ao menino, o Instituto contrata a famosa Agência Alfa para encontrá-lo.

Conhecido como “Número Zero”, Gene serve como cobaia para diversos experimentos do Instituto (Nathan Never não sabia disso), então não importa qual lado que se olhe, o menino está em maus lençóis. Em campo, Nathan Never até diante de um mistério. A primeira parte de sua investigação não leva a lugar algum porque o comportamento dos sequestradores parece não fazer nenhum sentido. Até que uma emergência na região de gravidade zero aparece e então o Agente se vê diante das respostas que procurava.

O roteiro resolve rápido e bem essa questão das pistas, mas a reta final da história certamente clama por melhor contexto. À medida que os bandidos são vencidos e o peso moral do texto se ergue, imaginamos que seria mais interessante a soma de algumas páginas para justificar o acordo mudo de Nathan Never com o menino e o próprio destino que ele levou, embora a manutenção do mistério aqui seja um fator importante, desse modo, penas uma sugestão bastaria.

Iniciando a série com uma investigação rápida e um final que dá grande peso ao julgamento do leitor sobre quem é Nathan Never e também sobre o funcionamento esse mundo futuro em que ele vive, O Número Zero se tornou uma espécie de “origem de luxo” do personagem, um dos quadrinhos-teste da Bonelli que abriu as portas para uma longeva e elogiada série de ficção científica.

Nathan Never #0: Il Numero Zero (Itália, abril de 1991)
Editora original: Sergio Bonelli Editore
Roteiro: Antonio Serra, Michele Medda, Bepi Vigna
Arte: Roberto De Angelis
16 páginas

Crítica | Thor (2020) #1: O Rei Devorador – Parte Um, O Inverno Negro

Jason Aaron revolucionou Thor em seu longevo run do personagem entre 2012 e 2019 e sua anunciada saída e substituição por Donny Cates, meu roteirista favorito da Marvel Comics no momento, foi ao mesmo tempo uma notícia triste e alvissareira. Dificilmente Cates conseguirá fazer algo do mesmo nível, mas, se tem alguém que pode chegar lá é ele, nem que seja por intermédio de seus famosos exageros. No entanto, a grande verdade é que eu somente iria fazer a crítica da nova mensal de Thor, iniciada lá fora exatamente no dia 1º de dezembro, quando o primeiro arco acabasse. Mas eu acabei sucumbindo à tentação e não foi por uma razão muito digna: fiquei com extrema raiva da nova aparência do Deus do Trovão.

Portanto, eu simplesmente precisava desopilar o fígado e falar sobre isso logo e é assim que começarei essa crítica: que coisa esteticamente horrível fizeram com Thor aqui. Jason Aaron passou sete anos transformando o personagem em uma alma torturada, carregando o peso de nove reinos nos ombros, algo que tirou sua dignidade e custou um de seus olhos e um de seus braços, além de lhe deixar com a aparência de um guerreiro viking de lenda, todo barbado e com aparência mais velha. Eis então que vem Nic Klein e desfaz tudo, retornando Thor à sua aparência jovial com direito a cabelos longos de anúncio de xampu, tiara e um uniforme “galático” cheio de luzinhas que é desapontador. E mais: Thor, agora, tem dois olhos e dois braços também.

Ah, eu sei que muita gente dirá que isso é temporário, só enquanto Thor é um arauto de Galactus, transformação que é todo o objetivo dessa primeira edição, mas, muito sinceramente, era necessário mesmo essa reversão? Não bastava um Mjölnir todo brilhante e mega-poderoso para representar a fusão do poder asgardiano com o de Galactus? Era mesmo necessário mudar toda a aparência tão cuidadosamente construída – ou seria destruída? – por Aaron?

Mas calma! Eu não nasci ontem e sei que algo assim aconteceria mais cedo ou mais tarde. Além disso, já sou crescidinho o suficiente para saber separar meu descontentamento pessoal dos méritos da história sendo contada. E toda essa minha choradeira acima é só isso mesmo, uma choradeira. Eu tenho esse direito, afinal de contas, especialmente depois que vocês lerem o que vem depois desses dois pontos: eu não levei essas alterações estéticas em consideração para chegar à minha avaliação final sobre essa edição. Viram só?

Falando nisso, a edição é soberba. Não só a arte de Klein em tudo que não é a mudança de Thor na última página é espetacular, como a abertura da edição, com o martelo de Thor viajando por oito reinos só para derrubar um monstrão em Midgard e ajudar os Vingadores é o típico trabalho exuberante que Cates escreve, com direito até mesmo ao Homem de Ferro mandando um recado para seu colega com uma canetinha.

Além disso, a introdução discreta de um problema com Thor e sua capacidade de levantar o martelo empresta um tom solene e misterioso à narrativa que serve de preâmbulo para outro grande momento exagerado de Cates: a chegada arrasadora de Galactus em Asgard, simplesmente massacrando centenas (milhares?) de pessoas que estavam reunidas para ouvir o primeiro discurso de Thor como Pai de Todos. Segue a isso uma profecia sobre a chegada do tal Inverno Negro do título da HQ que, aparentemente, foi responsável pela destruição do universo original de Galactus, a reunião dos arautos mais recentes do Devorador de Mundos (inclusive o Motoqueiro Fantasma Cósmico) e a triunfal chegada do Surfista Prateado, agora todo preto como vimos na deslumbrante minissérie Surfista Prateado: Black, do próprio Cates. Pronto. Tudo o que precisamos para um potencialmente incrível arco narrativo está presente aqui nesse triunfal (re)começo para Thor.

Agora, só nos resta aguardar mais desse Thor reformulado por Cates e Klein e torcer para que o visual de modelo de xampu seja realmente temporário, revertendo à pegada Viking alguma hora. Como não tenho muita razão para duvidar da capacidade de Cates, que só vem acertando em tudo que faz para a Marvel, então estou tranquilo, especialmente depois de ter falado o que tinha que falar da nova estética emo do Deus do Trovão.

Thor (2020) #1: O Rei Devorador – Parte Um, O Inverno Negro (Thor #1: The Devourer King – Part One, The Black Winter, EUA – 2020)
Roteiro: Donny Cates
Arte: Nic Klein
Cores: Matthew Wilson
Letras e design: Joe Sabino
Capa: Olivier Coipel, Laura Martin
Editoria: Sarah Brunstad, Wil Moss, C.B. Cebulski
Editora original: Marvel Comics
Data original de publicação: 1º de janeiro de 2020
Páginas: 34

Crítica | Blueberry – Vol.3: Águia Solitária

Blueberry - Lone Eagle águia solitária plano crítico quadrinhos

Neste terceiro volume da série Blueberry temos uma continuação direta dos eventos de Tempestade no Oeste, agora com o Tenente protagonista responsável por um esquadrão de 30 homens cuja missão é transportar um comboio de munição do Exército através de um território repleto de Apaches. Os rifles e a pólvora carregados devem abastecer o destacamento que o General Crook está reunindo em Fort Bowie, no Arizona. Parece que os americanos vão mesmo investir em uma guerra contra os Apaches por um erro estratégico e ataque inicial dos próprios americanos.

Uma das coisas que mais me chamaram a atenção aqui foi a capacidade de Jean-Michel Charlier seguir com a história de maneira sólida, considerando os acontecimentos que acompanhamos desde o início da série, em Forte Navajo, aventura para a qual, aliás, temos diversas referências no presente roteiro. É como se estivéssemos vendo uma série de TV: começamos a jornada a partir de um momento específico da vida do protagonista e nos dois livros seguintes (e imagino que será também a tônica para pelo menos os volumes imediatamente após a este terceiro) vemos as consequências disso, abordadas e citadas em momentos estratégicos e sem nenhum tipo de didatismo.

Aqui podemos ver mais claramente um lado ainda pouco explorado de Blueberry, que é o seu comando solo em uma missão de perigos muito grandes e por um amplo espaço territorial, por muitos dias. O que me incomoda no texto de Charlier aqui são algumas coincidências que não precisavam ocorrer e que minam a qualidade da obra, especialmente aquela (a pior de todas!) em quem uma chuva muito providencial começa a cair do céu no momento em que os bravos soldados mais precisavam. É o tipo de escorregão que acaba incomodando ainda mais quando visto diante de um todo mais maduro e muito bem arquitetado pelo autor, que insere um plot de traição no meio da jornada dos camisas-azuis e divide a história em blocos bem ritmados de obstáculos pelo meio do caminho — todas as lutas contra os índios são excelentes, por sinal, e contam com um capricho ainda maior do grande Moebius na arte.

Blueberry - Lone Eagle #3 - águia solitária plano crítico

Para incrementar o enredo, o texto não faz do mistério de traição uma caminhada de mão única, adicionando uma discussão moral e até étnica no meio do caminho (novamente trazendo à tona a ideia de que gente ruim existe em todo lugar, em todas as raças), fazendo-nos suspeitar de pessoas diferentes ao passo que o esquadrão vai morrendo e o risco de perderem as armas transportadas se torna absolutamente real.

É muito bom ler histórias (especialmente em quadrinhos de faroeste) onde o autor e o desenhista trabalham uma linha mais realista de eventos, no sentido de que os perigos do deserto ou da pradaria afetam a todos, de fato colocam os indivíduos em perigo, matam um bocado deles e mostram por quê a vida nos territórios do Oeste mereceu entrar para o imaginário da ficção. Muita coisa do que historicamente ocorreu nessa região é tão ‘absurda’ e tão fantástica que parece material criado justamente para entreter. E Charlier e Moebius abordam aqui um desses muitos momentos da conquista americana: um dos períodos de guerra Apache.

Blueberry #3: A Águia Solitária (L’aigle Solitaire) — França, 1964
Edição original: 
Revista Pilote, edições 261 a 185
Edição original em álbum: Dargaud, 1967
No Brasil: Blueberry #2 (Abril, 1990)
Roteiro: Jean-Michel Charlier
Arte: Jean Giraud (Moebius)
48 páginas

Crítica | A Mulher-Hulk Vive! (Savage She-Hulk #1, 1980)

plano critico she-hulk mulher-hulk Savage She-Hulk

A Mulher-Hulk (She-Hulk/Jennifer Susan Walters) está la lista de “criações tardias” de Stan Lee, que ao lado de John Buscema (nos desenhos), trouxe a personagem à luz na revista Savage She-Hulk Vol.1, que chegou às bancas com data de capa de fevereiro de 1980. A heroína já nasceu em sua própria revista — algo não muito comum de acontecer, especialmente com personagens femininas — porque a Marvel Comics tinha medo de que a série A Mulher Biônica (The Bionic Woman) acabasse utilizando, mais cedo ou mais tarde, um conceito que pudesse ser informalmente resumido como “uma versão feminina do Hulk“. Se a editora tivesse uma personagem que DE FATO fosse essa versão, acabariam os seus problemas com detenção de direitos nesta seara.

Assim nasceu a personagem Jennifer Walters, uma advogada criminal que vive em Los Angeles, Califórnia. Nessa história, ela recebe uma inesperada visita do primo Bruce Banner, atormentado pela perseguição policial e por manter o segredo de quem ele realmente é, algo colocado pra fora em uma rápida e narrativamente conveniente confissão para a prima, uma parte do roteiro que mesmo ocupando apenas uma página, quebra o ritmo e não faz exatamente bem à introdução de quem realmente importa aqui.

O roteiro de Stan Lee não foge ao estilo simples, com sustentação de um segredo dramático ou um choque de transforação/uso de poderes para uma sequência de ação futura, normalmente intercalada por outras de cenário mais calmo ou por reflexões sobre o indivíduo em cena, como ocorre nesta aventura. Na primeira parte, após estabelecer os problemas de Banner, o roteiro nos mostra um forte laço entre o Verdão (apelidado de “Doc”) e a prima, que está defendendo um caso que põe sob holofotes o bandido Nick Trask. Trata-se de uma história de máfia como linha coadjuvante, com um bom desenrolar de acontecimentos (salvo poucos obstáculos) até a sequência do tiroteio. A questão é que as conveniências começam a aparecer aos borbotões e então fica bem difícil lidar com elas.

PLANO CRÍTICO SHE HULK QUADRINHOS PRIMEIRA EDIÇÃO

Por mais que o leitor pense: “ele não vai fazer isso! Ele não pode!“, Bruce realmente realiza a transfusão de seu sangue para a prima, que estava com muita perda e, dentro de uma justificativa que vai convencer alguns e outros não, não chegaria a tempo no hospital. Está dada a motivação para que Jennifer se transforme na Mulher-Hulk, realmente muito selvagem em sua primeira transformação — embora inteligente, o que não acontecia com o primo, no começo –, quando os bandidos vão até o hospital terminar o trabalho. Como disse, é uma trama, de certa forma, detetivesca, mas cortada por blocos de dramas pessoais que simplesmente fogem àquilo que uma história assim necessita, especialmente no reticente e insatisfatório final. É preciso ter bastante curiosidade para ver o que a Mulher-Hulk vai fazer em seguida. Talvez a perspectiva de que não será Stan Lee e sim David Kraft quem escreverá os roteiros, talvez, ajude em algo. O fato é que surgia aqui uma personagem que ainda protagonizaria muitas histórias boas no futuro. Isso já é um conforto.

Savage She-Hulk #1: The She-Hulk Lives (EUA, fevereiro de 1980)
No Brasil: RGE (1982), Salvat (2016), Salvat (2018)
Roteiro: Stan Lee
Arte: John Buscema
Arte-final: Chic Stone
Letras: Joe Rosen
Capa: John Buscema, Irv Watanabe
Editoria: Tom DeFalco
24 páginas

Crítica | Marvels X #1

Era uma vez duas graphic novels clássicas da Marvel Comics com envolvimento direto de um dos maiores nomes dos quadrinhos: Alex Ross. Marvels contava a história do Universo Marvel a partir do ponto-de-vista de um fotógrafo e Terra X imaginava um futuro distópico em que todos os habitantes do planeta ganharam poderes. Corta para 2019 e, como parte das extensas comemorações de seu 80º aniversário, a editora trouxe Alex Ross primeiro juntamente com Kurt Busiek para escreverem um singelo epilogo para Marvels e, agora, com Jim Krueger para uma minissérie em seis edições que preludia Terra X. Mas, diferente de Marvels: Epílogo, em Marvels X Ross ficou só nas ideias e não arregaçou as mangas para desenhar as páginas da história, apenas as capas, trabalho que ficou ao encargo de Well-Bee, nom de plume de Velibor Stanojevic.

E a singeleza das ideias que vemos na primeira edição da nova minissérie é quase desconcertante de óbvia e eficiente: Marvels X, como o título dá a entender, reúne Marvels com Terra X. Como? Muito simplesmente elegendo um personagem novo, o garoto David, como o ponto-de-vista pelo qual vemos o mundo pré-Terra X ser transformado pelas Névoas Terrígenas. Aquilo que Ross imaginou e Krueger escreveu na maxissérie de 1999-2000 ganha um começo, algo como o que Fear the Walking Dead deveria ter sido para The Walking Dead, por assim dizer. Exatamente como o fotógrafo de Marvels, David é fascinado por super-heróis, especialmente o Homem-Aranha, Capitão América e Homem de Ferro e, quando a história começa, nós o vemos brincando com recortes de ppel dos personagens enquanto sua família assiste, apreensiva, a notícias na televisão sobre uma epidemia que vem criando crostas nas peles dos humanos como o início do processo de formação de um casulo que revela novos poderes para cada um.

Mas Krueger não investe muito tempo nesse comecinho da infestação e logo estabelece um elipse em que vemos David, algum tempo depois, cuidando de sua irmã e de sua avó – a primeira desenvolvendo poderes e a segunda ficando enclausurada em um semi-casulo – à base de sucrilhos que consegue com uma vizinha que quase que completamente transformara-se em uma árvore falante. David, porém, permanece imaculado, completamente normal diante do inferno que o mundo ao seu redor transformou-se, com as pessoas usando seus novos poderes para basicamente reverter a um estado mais primal e selvagem. Aparentemente, o jovem é imune às Névoas Terrígenas e não entende o porquê, sofrendo por ser o único diferente onde mora e por ter, da noite para o dia, se transformado em chefe de uma família em frangalhos.

Como toda primeira edição, o objetivo é apresentar esse novo status quo – que, aliás, funciona até mesmo para quem não leu Terra X – e sedimentar David como o protagonista com quem o leitor pode facilmente identificar-se. O texto de Krueger é fácil de ler e foge completamente do didatismo que, aliás, marca Terra X, até porque o roteirista não precisa entrar nos porquês das transformações, algo perfeitamente justificado pela manutenção do foco em David e no que ele entende do mundo ao seu redor. Por outro lado, aqueles que leram Terra X podem achar estranho esse início abordado quase que como uma praga zumbi, uma vez que a situação na maxissérie está absolutamente controlada e normalizada. Claro que temos que levar em consideração que a história clássica se passa 20 anos depois do começo da epidemia, mas, mesmo assim, será importante que, de algum jeito, Krueger faça a ponte entre o que vemos aqui e  o que pode ser testemunhado em Terra X, pois a diferença é muito grande.

A arte de Well-Bee é bem diferente tanto da de Alex Ross em Marvels quanto da de John Paul Leon em Terra X, ficando em um meio-termo que faz pleno sentido. Não há nada das cores e traços vibrantes de Ross, mas também não há os aspecto sombrios de Leon. O que vemos é um garoto lidando com seríssimos problemas de maneira esperançosa, procurando a ajuda dos super-heróis que tanto ama e em quem tanto confia, elemento que dá azo ao que parece ser uma viagem até Nova York, com a ajuda de um misterioso caminhoneiro de tatuagem flamejante no braço que aparece para salvá-lo de uma enrascada. Well-Bee trabalha com vagar os detalhes desse universo, mas mantendo um ar de inocência sempre presente, algo que suas cores fazem sobressair constantemente como um raio de esperança nos olhos do pequeno jovem sem poderes em um mundo em que todos têm habilidades especiais.

Marvels X, pelo menos nessa sua primeira edição, funciona muito bem como uma homenagem de aniversário a duas das mais importantes graphic novels da editora e como uma história de méritos próprios que captura de imediato o leitor. Será sem dúvida muito interessante ver o que Krueger e Ross planejaram para o jovem David em sua desesperada busca por seus super-heróis favoritos.

Marvels X #1 (Idem – EUA, 2020)
História: Alex Ross, Jim Krueger
Roteiro: Jim Krueger
Arte: Well-Bee
Letras: Cory Petit
Capa: Alex Ross
Editoria: Shannon Andrews Ballesteros, Alanna Smith, Tom Brevoort, C.B. Cebulski
Editora original: Marvel Comics
Data original de publicação: 08 de janeiro de 2020
Páginas: 31

Crítica | Terra X

É muito interessante ter tido a experiência da leitura de Terra X quando de seu lançamento entre 1999 e 2000 e da releitura, agora, para a elaboração da presente crítica. E a razão é muito simples: a criação de Alex Ross (em uma entrevista para a Wizard que esgotou-se rapidamente) que foi desenvolvida por Jim Krueger, com arte de John Paul Leon pode ser vista, em retrospecto, como um grande repositório de ideias que seriam garimpadas e aproveitadas pela Marvel Comics nos 20 anos seguintes, quase que literalmente servindo de base para toda a origem reimaginada de seu universo em quadrinhos.

Mas não se enganem, pois Terra X, assim como suas continuações Universo X (2000 e 2001) e Paraíso X (2002 e 2003), além do prelúdio Marvels X, de 2020, não se passa no universo principal da editora, o dito Terra-616, mas sim no alternativo Terra-9997, ainda que o leitor moderno verá que muita coisa – mas muita coisa mesmo – foi aproveitada no universo principal, do casamento do rei T’Challa com Ororo Munroe, passando pelo Vigia cego, pela Névoa Terrígena sendo espalhada sobre o planeta e pelo Thor mulher, e chegando até a semente Celestial que é base para a narrativa e que explica a grande quantidade de seres poderosos que existem por aqui, o que automaticamente deixa evidente a importância dessa maxissérie em 15 edições para as engrenagens marvelianas. É como se Ross e Krueger tivessem criado um baú do tesouro (seria o X uma indicação sub-reptícia disso?) para ser escavado e suas riquezas usadas como alimento narrativo por décadas a fio, algo raro de se ver por aí mesmo em editoras mainstream.

Mas Terra X, apesar de inestimável, não é sem problemas e o maior deles, inseparável dos comentários críticos como um todo, é ter uma história que, apesar de extremamente ambiciosa, talvez se mostre “simples” demais para justificar mais de 400 páginas para ser desenvolvida. Notem, por favor, as aspas, pois simples talvez não seja o adjetivo correto. A questão é que o leitor moderno, justamente por já ter acompanhado o desenvolvimento do Universo Marvel nas últimas duas décadas, terá uma enorme facilidade em capturar os conceitos trazidos pela série que bebem de maneira generosa de Os Eternos, de Jack Kirby, série mensal que só teve 19 números entre 1977 e 1978, mas que também trouxe uma vastidão de ideias interessantes, mas mal utilizadas por lá.

Nesse futuro distópico de Terra X, Aaron Stack, o Homem-Máquina (não coincidentemente criado por Kirby na mensal spin-off de sua adaptação de 2001 – Uma Odisseia no Espaço), é teletransportado até a área azul da Lua por Uatu, o Vigia de nosso planeta (também uma co-criação de Kirby) que, como descobrimos, foi cegado por um alguém misterioso há 20 anos e que por todo esse tempo não consegue mais observar a Terra. Estripado de todos os traços físicos de sua humanidade, Stack é, então, transformado por Uatu no novo Vigia e, a partir de suas observações e diálogos com Uatu, o leitor começa a também observar o planeta e a entender o que aconteceu nesse tempo em que não só os heróis, mas toda a população passou a ter super-poderes.

Esse ponto-de-vista narrativo é o grande achado de Krueger, pois permite que diversas linhas narrativas convergentes sejam analisadas quase que simultaneamente, trabalhando não só personagens bem estabelecidos no cânone da editora – notadamente o Capitão América, Reed Richards e Tony Stark – como introduzindo uma pletora de outros, como a nova versão imortal do Demolidor (ou seria o Deadpool?), uma fusão de May Parker com Venom, os Vingadores de Ferro e um poderosíssimo jovem telepata que se autodenomina Caveira e usa como símbolo uma caveira vermelha, automaticamente transformando-o no grande vilão “mundano” da narrativa, em oposição direta a Steve Rogers, claro. E isso sem contar com as diversas versões alteradas dos heróis que conhecemos, com o Pantera Negra com cabeça de pantera, Namor com metade do corpo em eterna incandescência e assim por diante, tudo com as devidas explicações.

No entanto, são essas “devidas explicações”, normalmente fruto das conclusões de Aaron Stack ao tornar-se o novo Vigia, que pecam pelo didatismo extremo. O que começa como um mistério trancafiado a sete chaves vai sendo lentamente aberto e, quando as portas são escancaradas lá pela metade da história, o leitor acaba sendo tragado para um esmiuçamento detalhado demais e, talvez, redundante demais de tudo o que foi visto antes, em um eterno movimento de cachorro correndo atrás do rabo que cansa um pouco. Sim, Krueger faz de tudo para “renovar” a história, alterando as pessoas com quem Stack conversa e incluindo personagens B como John Jonah III, filho de JJJ, astronauta e lobisomem e figurões como Reed Richards, agora usando a armadura do Doutor Destino e culpando-se por todos os males do mundo, mas esse esforço, apesar de ter grande mérito, não altera o fato de que o roteiro dá voltas demais para chegar a um ponto que fica muito claro já na metade do caminho. De toda forma, é importante ler os “apêndices” de cada edição, já que neles muitas revelações são feitas, além de alguns resumos interessantes para quem porventura sentir-se perdido.

O lápis de John Paul Leon, casado com a arte-final de Bill Reinhold e as cores de Matt Hollingsworth emprestam um ar sóbrio e sombrio à narrativa, algo que combina sobremaneira com a pegada quase niilista da história que vai sendo desenvolvida na medida em que Stack passa a entender o jogo cósmico em que a Terra está envolvida. É alvissareiro notar que a equipe artística não caminhou pela estrada mais fácil de visuais coloridos e vistosos somente para chamar atenção e sim trafegou por um lado que muitas vezes chega a ser até desagradável, como  é a própria versão “transparente” do Homem-Máquina ou a forma como o Vigia é abordado. Por outro lado, Leon, com seus traços simples, mas fortes, soube reimaginar todos os grandes heróis clássicos da editora, trazendo novas versões interessantíssimas, especialmente nos casos de Steve Rogers, Reed Richards, Tony Stark e Peter Parker. Minha única ressalva é um pouco da preguiça em simplesmente transformar alguns personagens em seus avatares animais, como é o caso de T’Challa ser agora uma pantera ou JJJ ser um cavalo (he, he, he…), mas não é nada grave.

Terra X é como a Teoria de Tudo materializada nos quadrinhos: consegue, em um esforço hercúleo, recontar e unificar o Universo Marvel em uma história coesa que explica tudo, mas que, porém, peca por mastigar demais seus conceitos. É, sem dúvida alguma, um tesouro marveliano que merece ser revisitado de tempos em tempos, mesmo que seu tamanho seja assustador e mesmo que todas as suas grandes ideias já tenham sido aproveitadas pelo Universo Marvel ao longo de todo esse tempo.

Terra X (Earth X, EUA – 1999/2000)
Contendo:
Earth X #0 a 12, Earth X #X e Earth X #1/2
Roteiro: Jim Krueger (baseado em criação de Alex Ross)
Arte: John Paul Leon
Arte-final: Bill Reinhold
Cores: Matt Hollingsworth
Letras: Todd Klein
Capas: Alex Ross
Editora original: Marvel Comics
Data original de publicação: março de 1999 a junho de 2000
Editora no Brasil: Panini Comics
Datas de publicação no Brasil: outubro de 2009 e agosto de 2017
Páginas: 403

Crítica | O Que Aconteceria Se… o Mestre do Kung Fu Fosse um Fora-da-lei?

Doug Moench escrevendo sobre Shang-Chi, o Mestre do Kung Fu… vocês já sabem o selo que a gente precisa colocar numa história como esta, não é mesmo? Qualidade! O autor tem no currículo uma longa história com o personagem (coisa de pelo menos 100 roteiros para a Master of Kung Fu, série principal do lutador) e não foi à toa que Roy Thomas, à época editor da What If…, chamou o autor para escrever essa versão alternativa do personagem, que se passa na China e no Reino Unido da Terra-79816.

Inicialmente temos uma boa revisão dos passos originais de Shang-Chi em nossa realidade, mostrando como ele se soltou das garras do pai (Fu Manchu) e passou a lutar por ideais de justiça. Nesta nova realidade, o Vigia nos mostra uma mudança específica na noite em que o Dr. James Petrie é assassinado, e as coisas se seguirão de maneira bem diferente até o ato final, quando o espírito e a mente bem educados de Shang-Chi resolvem colocar para fora aquilo que guardavam há bastante tempo sobre as atividades de Fu Manchu: críticas, perguntas e negação das ordens infames vilão.

É claro que lidamos também com uma boa dose de absurdo nessa aventura, especialmente na invasão do palácio de Buckingham, com a tentativa de sequestro da Família Real e, claro, a dominação o Reino Unido. Mas essa estranheza não está aqui por si só e nem é a coisa que mais atenção nos chama nessa história. O conceito que o autor traz para esse tipo de invasão tem algo para além da loucura. Tem um princípio anti-imperialista que, em um estágio final, pretende resgatar a glória da China, acabando com o comunismo e instalando um outro tipo de ditadura. Isso fica claro porque Fu Manchu não tem intenção alguma de guiar qualquer outro governo que não seja com ele eternamente à frente, assim, em um recorte político mais específico, seria apenas a passagem de um regime totalitário para outro.

PLANO CRÍTICO O Que Aconteceria Se… o Mestre do Kung Fu Fosse um Fora-da-lei QUADRINHOS

Um discurso coerente pela vida.

Além dessas interessantes discussões políticas com toques de “cientista louco“, temos uma ótima organização da trama em termos de ritmo. A arte de Rick Hoberg aborda muito bem a interação das lutas e fugas com momentos de reflexão ou cenas mais calmas, garantindo uma leitura o tempo inteiro curiosa pelo que pode acontecer com os personagens. Além disso, os embates são muitíssimo bem pensados e o cenário é colocado de maneira inteligente como parte dos entraves entre mochinhos e bandidos — exceto em alguns quadros da invasão ao Palácio Real, onde reina a bizarrice. Uma coisa que me fez rir muito no decorrer das páginas foi o fato de que a arte e a arte-final (esta a cargo de Bill Wray e Dave Stevens) exibem todos os personagens de modo aplaudível (especialmente Fu Manchu), mas Shang-Chi é majoritariamente representado de forma displicente, muitas vezes parecendo uma pessoa completamente diferente de um quadro para outro.

Quando a grande virada moral da história acontece, o leitor consegue entender perfeitamente os motivos do protagonista e acompanha com gosto as justificativas e a forma como essa nova realidade vem à tona. Sua visão de preservação da vida é muitíssimo coerente, como se pode ver na página que destaco aqui no corpo do texto, uma das coisas mais legais que já encontrei num quadrinho falando sobre esse tema e que, como se sabe, podemos atribuir a assuntos correlatos bastante complexos e que muitas polêmicas geram em nossos dias. Uma fantástica saga de luta e reavaliação moral.

What If? Vol.1 #16: What If Shang-Chi, Master of Kung Fu, Had Remained Loyal to Fu Manchu? (EUA, agosto de 1979)
No Brasil:
 Heróis da TV 2ª Série – n°27 (Editora Abril, 1981)
Roteiro: Doug Moench
Arte: Rick Hoberg
Arte-final: Bill Wray, Dave Stevens
Cores: Roger Slifer
Letras: Joe Rosen
Capa: Rick Hoberg
Editoria: Roy Thomas
30 páginas

Crítica | O Incrível Hulk #179: Volta o Elo Perdido

Incredible_Hulk_Vol_1_179 plano critico volta o elo perdido o incrível hulk

Esta edição da Incrível Hulk Vol.1 traz de volta um antigo inimigo, já referenciado no título e que conheceu o Hulk nas edições #105 e 106 dessa mesma revista. Nos bastidores, não um retorno, mais uma estreia. A partir daqui, Len Wein comandaria os roteiros da série mensal até o número 222, um período de quatro anos com muitas histórias e uma nova cara para as sagas do Golias Verde.

No presente enredo, temos essencialmente uma continuação para a edição anterior, curiosamente chamada de Triunfo na Terra-Dois, uma história com Adam Warlock, cujas consequências se veem aqui: o Recorder 211 (Analyzer) coloca o Hulk em um foguete e direciona o Monstro para a sua Terra original, tendo aí o gancho que dará início a mais uma história, com a já conhecida realidade de troca de corpos + não adequação e surpresas de transformação que o Hulk originalmente apresenta, ganhando, nas mãos de Wein, uma toada mais sentimental  — e no presente caso, familiar.

O bom dessa edição — e é interessante notar que este é um dos temas recorrentes na obra de Len Wein — é que vemos um tratamento diferente dado aos monstros, bem como uma problematização da própria condição, vindo basicamente de uma premissa de relacionamentos fraternos, por incrível que pareça. Primeiro, o Elo Perdido (Lincoln) é integrado à família Brickford, o que já mostra um caráter de máxima humanidade desses indivíduos, colocando em casa alguém com uma estranha (para dizer o mínimo) aparência e completamente perdido. O texto brinca um pouco com o nome do lugar e com a apresentação da família central. Imaginamos brevemente se o povo de Lucifer Falls não está ligado a algum tipo de ação maligna, um culto ou seita… mas não. O texto permanece focando na humanidade e, dela, passa para a esperada e explosiva relação entre os brutamontes.

plano critico retorna o elo perdido hulk vol.1 len wein quadrinhos

O miolo da história, na base do Exército e em torno do General Thaddeus “Thunderbolt” Ross, somado às questões militares, estão aqui apenas para contextualizar o entorno e criar âncoras para o retorno de Bruce Banner ao seu meio social, por assim dizer. Todavia, esse lado não apresenta nada de interessante para a saga, muito pelo contrário, é uma das partes chatas da revista que a gente não vê a hora que passe rápido, para voltarmos ao lugar que realmente interessa aqui.

Infelizmente, a finalização adota uma certa facilidade ao mostrar o “histórico futuro” do envenenamento por radiação causado por Lincoln, contudo não é exatamente uma decisão ruim do roteirista. Ela apenas é rápida demais e aparece em um contexto de cosias muito mais trabalhadas, por isso que destoa e causa estranheza (negativa), minimizando um pouco a qualidade da trama. Mas a estreia de Len Wein à frente da Incrível Hulk se mantém muito acima da média, com um trabalho de “encontro de gigantes” que não prioriza a força e sim os sentimentos. Um baita começo.

Incredible Hulk Vol.1 #179 (EUA, setembro de 1974)
No Brasil:
O Incrível Hulk #21 (RGE, 1980)
Roteiro: Len Wein
Arte: Herb Trimpe
Arte-final: Jack Abel
Cores: Glynis Wein
Letras: John Costanza
Capa: Herb Trimpe
Editoria: Roy Thomas
24 páginas

Crítica | Ministério do Espaço

plano crítico ministério do espaço Ministry of Space

estrelas 4

Warren Ellis é amplamente conhecido pelos seus roteiros sagazes, com narrativa extremamente bem construída e marca principal na ficção científica, com obras no currículo como Transmetropolitan, Planetary, The Authority, Global Frequency, dentre tantas outras, seja criação própria, seja no trabalho com personagens de outros autores. Na verdade, Ellis é um dos poucos roteiristas que realmente sabem tratar a complexidade e as implicações amplas da ficção científica nos quadrinhos, tanto na formatação das histórias quanto em seu conteúdo crítico, sempre ligado a coisas do mundo real.

Essa mistura de super heroísmo (nas entrelinhas) com heroísmo humano, forte tendência à space opera e crítica social apresenta-se como dinamite nos textos do autor e, mesmo quando não se trata de um trabalho glorioso como é o caso de Ministério do Espaço (minissérie em 3 edições publicada nos Estados Unidos entre 2001 e 2004), ainda é possível ver inventividade na sua forma de contar a história e, principalmente, elementos históricos metamorfoseados em outra realidade — embora a metamorfose aqui, a questão do “ouro do Holocausto”, seja ‘simples demais’ diante da grandiosidade de todo restante do texto.

Pensem em uma Terra onde a Corrida Espacial da década de 1950 colocou o Reino Unido à frente dos Estados Unidos e da União Soviética e você terá o grande cenário de Ministério do Espaço. A trama começa ainda na Segunda Guerra Mundial e avança para o ano de 2001, já com o tal Ministério estabelecido, seu criador (Sir John Dashwood) transformado em um herói internacional e os seus esforços para a conquista do espaço tendo chegado à Lua, Marte e Saturno, além de ter minas de extração em diversos asteroides e dos satélites e grandes estações espaciais na órbita da Terra.

plano crítico naves ministério do espaço

À primeira vista, trata-se de uma obra-prima, mas infelizmente não é. Se analisarmos o conteúdo por partes, chegaremos à divina arte de Chris Weston e às excelentes cores de Laura Martin, e aí teremos algo realmente primoroso. Weston, com sua arte milimétrica e variando as abordagens do realismo de traços muitos grossos e finalizados com sombras… a quadros de traços finos e bastante descritivos — com destaque para as dobras dos uniformes militares ou as rugas e vincos de expressão dos personagens. A esta variação, acrescentamos alguns quadros de fazer cair o queixo, dentre os quais, a sensacional explosão da nave Ariane em Woomera, 1962. Laura Martin também faz um excelente trabalho nesse quadro, com variações dentro da paleta de cores quentes que dá toda a veracidade possível à explosão.

Ainda é necessário destacar o desenho das naves do Ministério do Espaço, os quadros de exploração espacial com arte-final que lembra um pouco Moebius e a gama de detalhes por quadro que temos em toda a história, algo que torna a obra quase inteira digna de ser ampliada e colocada em quadros na parede.

A parte decepcionante aqui está na reta final, com uma explicação imoral (mas nem de perto absurdamente impactante, como era de se esperar) para o “orçamento negro” que ajudou a criar o Ministério. A única coisa realmente boa desse aspecto é que os cidadãos dessa Grã Bretanha rica e a situação geopolítica gerada pelo tal “dinheiro imoral” não será revertida pela descoberta de tal imoralidade, e essa é a melhor coisa do texto. É como se o autor estivesse jogando na cara do leitor todos os ótimos produtos consumidos com sangue e miséria de povos de países periféricos do mundo atual. A situação é forte, claro, mas dentro da história é apenas “ok”, colocada de supetão e sem uma finalização digna para o porte da trama até ali.

plano crítico nave no espaço e explosão ministério do espaço quadrinhos

Ministério do Espaço sobrevive muito mais pela qualidade da arte do que de seu texto, mas é preciso dizer que Ellis não faz um trabalho ruim. Ele “apenas” é pouco exigente e pouco interessante no final. A obra é capaz de nos fazer pensar sobre o que teria ou não teria mudado se o Reino Unido de fato tivesse tomado a frente da corrida espacial. Pelo menos o aspecto da segregação racial, nessa realidade do livro, permanece ativa. E perguntamos com algum pesar se o tipo de facilidade que essa supremacia espacial trouxe para os britânicos vale o alto preço social e histórico pago para que ela acontecesse. A mesma pergunta que podemos fazer dos gigantescos sucessos econômicos (Corporações e Estados no centro do sistema) na contemporaneidade.

Ministério do Espaço (Ministry of Space) — EUA, 2001 – 2004
Publicação no Brasil: Devir, 2014
Roteiro: Warren Ellis
Arte: Chris Weston
Cores: Laura Martin
100 páginas