Animes

Crítica | A Foice de Ouro (Asterix)

estrelas 4

A Foice de Ouro, segundo volume de Asterix e originalmente publicado ainda de forma serializada na revista Pilote, tem duas características raras de se ver nos álbuns do pequeno gaulês: o título não tem “Asterix” no nome (e não, não é Asterix e a Foice de Ouro nem em francês, nem em português) e é um dos poucos volumes que, de certa forma, tem continuação no seguinte, ainda que não diretamente, apenas referencial, com Panoramix seguindo para a Conferência Anual dos Druidas Gauleses, na Floresta dos Carnutos, razão para a existência de A Foice de Ouro.

A trama do volume é bem objetiva, mas inteligente, com Asterix e Obelix se voluntariando para viajar até Lutécia (Paris, mais sobre isso em “curiosidades”, logo abaixo) para comprar uma nova foice de ouro para o druida Panoramix, já que apenas na “cidade grande” é que as melhores são feitas pelas mãos de Amerix. A viagem à pé nos faz passear um pouco pelo mapa do que um dia viria a ser a França, com passagem por Suindinum (novamente, vá lá em “curiosidades” para ver o que é isso) e alguns percalços. Mas o grosso mesmo da narrativa se dá na Lutécia, com o desaparecimento de Amerix (que Obelix revela ser um primo distante dele que nunca vira) e o surgimento de um “mercado de negro” de foices de ouro que inferniza a vida de nossos heróis.

René Goscinny aproveita a viagem para Lutécia para comentar sobre o progresso, algo que ele viria a fazer novamente, com muito mais ênfase, em O Domínio dos Deuses. Asterix passa por pontes sendo construídas pelos romanos reclamando que esse tipo de obra “atrapalha a paisagem” e reclama da “poluição” da cidade grande, com direito até a um pescador afirmando que não encontra mais peixes, só ânforas descartadas no Sena. Há boas alfinetadas nos parisienses também, com a pluralidade de povos vivendo na cidade e com um prefeito – Gracchus Asmaticus – preguiço e completamente aborrecido com tudo e com todos, com a cara mais blasé possível.

E as críticas ferinas de Goscinny continuam com o “mercado negro” de foices de ouro sendo usados para trabalhar a lei do mercado, a ineficiência dos órgãos públicos (imagino o que o autor escreveria se morasse aqui no Brasil…) e a impunidade em geral. E isso sem contar com as usuais brincadeiras com o latim, marca registrada da série. Em suma, é um texto agradável, simples, mas marcadamente mais complexo que em Asterix, o Gaulês. E, mesmo que ainda de maneira tímida, ele expande o universo dos personagens para além das fronteiras de sua pequena e invencível aldeia.

Os desenhos de Albert Uderzo amadureceram rapidamente desde o volume anterior. Ainda que pequenas alterações aqui e ali em alguns personagens ainda viessem a acontecer, a forma final de todos eles está presente em A Foice de Ouro, com Obelix mais volumoso (e participando pela primeira vez de uma aventura completa) e um Asterix menos esguio. Há também um trabalho detalhista com a reimaginação de Lutécia e de seus arredores.

A Foice de Ouro é um excelente segundo volume das aventuras de Asterix, que somente ganham corpo a partir de agora, com a dupla de autores sentindo-se mais seguro com o sucesso de seu trabalho e ampliando de verdade as narrativas. Vê-se, já,

Curiosidades:

– Lutécia, ou Lutèce em Francês, é a aldeia que um dia viria a ser Paris. Seu nome, do latim Lutetia, foi dado pelos romanos que, quando lá chegaram em seu movimento de expansão pela Europa, se depararam com uma vila de pescadores que, de tempos em tempos, com a cheia, era inundada pelas águas do rio Sena que deixavam tudo sujo de lama. Lutetia significa “lama” em latim. A primeira referência por escrito à aldeia se deu por Júlio César, em sua obra Comentários Sobre as Guerras Gaulesas. É irônico pensar que a Cidade Luz, na verdade, começou, literalmente, como a Cidade Lama.

– Suindinum, que aparece brevemente na história como cidade sede de um campeonato de corrida de carroças puxadas por bois que dura 24 horas é, claro, o que hoje é Le Mans e sua famosa corrida de automóveis, iniciada em 1923, conhecida por todos como As 24 Horas de Le Mans, objeto também de inesquecível filme com Steve McQueen, além de mais recentemente, o documentário The 24 Hour War e o longa Ford vs Ferrari.

– Gergóvia, citada como destino da fuga de Arverno, o dono de estalagem que se recusa a dizer onde está Amerix, tem, hoje em dia, esse mesmo nome, que é seu nome original – Gergovie. Nessa região, lutou-se a famosa Batalha da Gergóvia no ano 52 a.C. em que os Arvernos (tribo gaulesa da região que hoje é Auvergne, ou Alvérnia, em português), liderados pelo famoso líder Vercingetórix. Do lado romano, o comandante era o próprio Júlio César que sofreu uma de suas mais retumbantes derrotas bem ali (no mesmo ano, porém, ele derrotaria e capturaria o líder gaulês).

– Gracchus Asmaticus, o sempre aborrecido prefeito de Paris, foi desenhado com base no ator britânico Charles Laughton.

País(es): Gália (França), mais precisamente na aldeia de Asterix, entre a aldeia e Lutécia (Paris), com menção explícita ao Bois de Boulogne (hoje em Paris, mas, nessa época, completamente fora da cidade e uma floresta de verdade) e com passagem no Albergue do Bárbaro Arrependido e em Suindinum (Le Mans) e na estrada em direção a Gergóvia.

Personagens principais (além de Asterix e Obelix): Panoramix, Chatotorix, um centurião romano sem nome alocado na Lutécia, Arverno (dono de estalagem), Lentix (atravessador de foices de ouro), Penhorix (dono de bar e contrabandista de foices de ouro), Gracchus Asmasticus (prefeito de Lutécia) e Amerix (fabricante de foices de ouro e primo de Obelix).

  • Crítica originalmente publicada em 05 de novembro de 2014. Revisada e atualizada para republicação hoje, 01/04/2020, como parte da versão definitiva do Especial Asterix do Plano Crítico.

A Foice de Ouro (La Serpe d’Or, França/Bélgica – 1962)
Roteiro: René Goscinny
Arte: Albert Uderzo
Editora original: Pilote (serializada a partir de 11 de agosto de 1960, nos #42 a 74 da revista e lançada em formato encadernado em 1962)
Editoras no Brasil: Record (em formato encadernado)
Páginas: 50

Crítica | Monstro do Pântano: Sobrevivência do Mais Apto

plano crítico monstro do pântano sobrevivência do mais apto

No final dos anos 1980, a revista do Monstro do Pântano seguia uma interessante linha narrativa, derivada da saga Invasão!. À época, o roteirista à frente do Pantanoso era Rick Veitch, que vinha guiando de maneira pelo menos interessante uma segunda grande jornada do Monstro pelo Verde (a primeira havia sido criada por Alan Moore), jornada que agora estava fazendo o Avatar regredir cada vez mais no tempo toda vez que impelia sua essência pelo Verde e então renascia em outro lugar. Sob a pena de Veitch, o personagem visitou, nessa ordem, Segunda Guerra Mundial, Primeira Guerra Mundial, Mundo dos Sonhos – tempo indeterminado, 1872; dezembro de 1799 a janeiro de 1800 e século 6 de nossa Era. O próximo renascimento do personagem seria nos últimos momentos de Cristo, antes de sua prisão e durante a crucificação. Porém, a chefia da DC Comics proibiu a publicação desse roteiro (mais detalhes em Irmãos em Armas) e insatisfeito com a censura, o autor se demitiu.

Quem assumiu as rédeas da revista após a crise foi Doug Wheeler, que deu sequência — e finalizou — a linha de viagens do Monstro do Pântano. Nomeado de Sobrevivência do Mais Apto (título traduzido da edição #88: Survival of the Fittest), este arco dá continuidade de forma até que inicialmente interessante para a ideia de regressão plantada (hehehe) pelo autor anterior. Nessa parte do caminho, Wheeler faz o Musguento encontrar-se com guerreiros Cro-Magnon, chegar ao ano 40.ooo a.C. e voltar mais ainda, até a Gonduana e a Laurásia, em 500 milhões a.C.. Até o momento, tanto o contato do Pantanoso com um dos ramos passados da nossa espécie quanto as cenas na criação do Parlamento das Árvores (vemos aqui os três pais fundadores, três Elementais que surgiram na seguinte ordem: Yggdrasil, Tuuru e Eyam) são momentos muito bons do arco. Mas a narrativa geral, infelizmente, parece não andar de jeito nenhum.

A primeira coisa que me incomoda aqui é a óbvia repetição dos eventos anteriormente formulados por Alan Moore quando preparou o leitor para a chegada de uma ameaça terrível para a humanidade e o planeta, algo muito similar ao que vimos em O Assassinato dos Corvos. Mas se fosse apenas a semelhança, tudo bem. Em títulos muito longos e reformulados (cada autor, uma Era e cara Era, um olhar para a história inteira do personagem, dinâmica igualmente percebida em Homem Animal) não haveria problema. Contudo, nestas edições, não temos mais nada de interessante fora os pequenos momentos entre o protagonista e seus ancestrais. Do outro lado da abordagem temos a primeira aparição de Tefé Holland, que coincide perfeitamente com o retorno do Monstro do Pântano (seu pai espiritual), resultado de uma chateante e nada criativa “expulsão” dele desde a origem do Parlamento das Árvores até a atualidade.    

plano crítico monstro do pântano parlamento das árvores primeiro parlamento

A origem do Parlamento das Árvores: os Pais Fundadores.

Eu gosto bastante da arte do arco, mas não consigo deixar de comparar como essa nova fase se coloca diferente em abordagem visual. Até a aplicação de cores de Tatjana Wood tomou um novo caminho, com uma paleta mais fria, com poucas alterações. Já os desenhos assumiram um caminho não muito distante do que tínhamos no título (Tom Yeates, Pat Broderick e Alfredo Alcala fazem mesmo um bom trabalho), mas são menores os momentos de belas representações do Verde e até mesmo do Monstro. Apesar da qualidade, também é um aspecto aquém daquilo que tínhamos na Swamp Thing anteriormente.

Esta aventura também traz uma maior representação do povo cajun, o que é curioso, mas não faz parte dos meus momentos favoritos da narrativa. Para completar o círculo de retorno do Pantanoso, temos um flerte de Doug Wheeler com o Cristianismo (seria uma forma de ele colocar algo em simpatia a Rick Veitch?) fazendo com que três indivíduos em contato com o Verde fossem até Houma e levassem um presente para a bebê Tefé (o Homem Florônico, o astrônomo Mamadou Ngom e o Xamã Najgarjuk), fazendo as vezes de Reis Magos. E no fim, vem a pior edição do arco, La Terre Qui Disparait, uma narrativa confusa, desnecessária e que apresenta uma óbvia ligação com algo também utilizado por Moore antes e que provavelmente terá uma relação com “O Perigo” previsto: um novo ataque ao Verde e ao planeta por forças gigantescas.

Mesmo com algumas boas ideias, Doug Wheeler não conseguiu manter uma sequência coesa ao longo de todo o arco. Pode eté ser porque ele teve que resolver uma linha dramática que não foi criada por ele, o que é compreensível, mas o impacto negativo fica no leitor. Vamos ver como ele se sai nas próximas edições.

Swamp Thing #88 a 92: Survival of the Fittest —  EUA, setembro de 1989 a fevereiro de 1990
Roteiro: Doug Wheeler
Arte: Tom Yeates, Pat Broderick
Arte-final: Tom Yeates, Alfredo Alcala
Cores: Tatjana Wood
Letras: John Costanza
Capas: John Totleben
Editoria: Karen Berger, Art Young
124 páginas

Crítica | Asterix, o Gaulês

estrelas 4

Toda a Gália está ocupada… Toda? Não! Uma pequena aldeia resiste bravamente ao invasor, numa região cercada por acampamentos fortificados dos romanos.

Asterix sempre teve um lugar especial em minha vida. Meu primeiro contato com as histórias do pequeno gaulês foi ainda antes de aprender a ler, com meu pai me contando suas aventuras para eu dormir. Por isso, não foi surpresa alguma que, quando aprendi o abcedário, passei a assaltar a coleção de álbuns do Asterix de meu pai, lendo e relendo todos eles vorazmente. E fico muito grato por isso, pois Asterix, de uma tacada só, criou meu gosto por quadrinhos, aguçou meu gosto por leitura em geral e me deixou extremamente curioso com a História do Mundo, especialmente a Egípcia, a dos Vikings e, claro, o Império Romano.

Criado pelos saudosos René Goscinny (roteiro) e Albert Uderzo, Asterix e sua turma foi à luz primeiro em forma seriada, na revista franco-belga Pilote, em 29 de outubro de 1959. A primeira história completa ganhou o simples título de Asterix, o Gaulês e ela nada mais é do que a compilação, em forma encadernada, naquele formatão lindo europeu conhecido como “banda desenhada”, das páginas da Pilote. Depois, Asterix passou a ser publicado diretamente nesses álbuns grandes, contando, hoje, com 38 deles, sendo 26 por Goscinny e Uderzo e oito somente por Uderzo, depois do falecimento de Goscinny em 1977. Agora, Asterix é escrito pela dupla Jean-Yves Ferri e Didier Conrad, apontada como sucessora de Uderzo e que começou os trabalhos com Asterix entre os Pictos, em 2013.

Mas, voltando ao começo, a ideia de Goscinny e Uderzo era genial: aliar quadrinhos com aulas de história. Com essa premissa, eles trabalharam a ideia de que o Império Romano, comandado por Júlio César, havia dominado toda a Gália (França) com a exceção de uma pequena aldeia na região do que hoje é a Bretanha, lá pelos idos dos anos 50 a.C. O segredo para o sucesso dessa pequena aldeia é a poção mágica do druida Panoramix, que dá superforça a quem a bebe da mesma forma que o efeito do espinafre com Popeye. Asterix tem como melhor amigo um volumoso carregador de menires (enormes pedras cerimoniais) chamado Obelix. A vila, comandada pelo chefe Abracurcix ainda conta com personagens como o ferreiro Automatix, o peixeiro Ordenalfabetix, o bardo Chatotorix e o ancião Veteranix, só para citar alguns.

Nessa primeira história, Goscinny estabelece as regras, focando especialmente na poção mágica. Todos dependem dela para manter longe os romanos dos acampamentos fortificados que cercam a vila. A exceção é Obelix que, como logo aprendemos, caiu no caldeirão da poção quando pequeno e, com isso, seu efeito tornou-se permanente. No entanto, apesar de apresentar a vila e seus principais habitantes nas primeiras páginas, Goscinny logo dá um jeito de fazer com que Panoramix seja sequestrado pelos romanos de Petibonum (um dos acampamentos fortificados que cercam o local) para que, sob tortura (limitada a cócegas nos pés com uma pena), conte o segredo da poção. Com isso, Asterix – e apenas ele – vai ao resgate do druida e, usando sua astúcia, passa dias no acampamento infernizando a vida dos coitados dos romanos.

A história é simples, mas muito eficiente. Apesar da natureza originalmente serializada, a narrativa é fluida e não se socorre de repetições de situações ou reapresentações de personagens. Além disso, como os gauleses se resumem a Asterix e Panoramix por boa parte da história, temos tempo para aprender sobre a personalidade de cada um e apreciar os divertidos nomes romanos dos legionários (como Calígula Minus) e as diversas brincadeiras com o latim, que se tornaria marca registrada de todos os volumes.

Ainda não vemos, portanto, a sana espancadora de Obelix, que viria já no volume posterior e Ideiafix, o inseparável companheiro canino de Obelix. Até mesmo Chatotorix amarrado na festa comemorativa final está ausente, ainda que já seja estabelecido que o bardo é um péssimo cantor.

Os desenhos de Uderzo são belíssimos, ainda que não em sua forma final ainda. Apesar de todos os homens gauleses terem bigodes e cabelos compridos, cada um tem sua personalidade e seus traços bem definidos. O mesmo vale para os legionários romanos que, apesar de imberbes, tem elmos e mesmo assim conseguimos identificá-los sem dificuldade e por mais efêmera que seja sua passagem na história (normalmente apanhando de algum gaulês). Além disso, Uderzo sabe preencher os quadros com informação suficiente para nos posicionar na história sem a ajuda de textos, além de incluir um sem-número de gags visuais em cada página, que só acrescentam ao texto esperto de Goscinny.

Asterix é um prazer narrativo e visual como poucos. Uma grande criação, que já começou sua vida editorial em altíssimo nível, abrindo caminho para um sensacional passeio histórico pelo então vastíssimo Império Romano e até mesmo pelo Nova Mundo. Uma maravilha, por Tutatis!

  • Crítica originalmente publicada em 29 de outubro de 2014. Revisada e atualizada para republicação hoje, 25/03/2020, como parte da versão definitiva do Especial Asterix do Plano Crítico.

Asterix, o Gaulês (Astérix, le Gaulois, França/Bélgica – 1961)
Roteiro: René Goscinny
Arte: Albert Uderzo
Editora original: Pilote (serializada a partir de 29 de outubro de 1959 e lançada em formato encadernado em 1961)
Editoras no Brasil: Record e Salvat (ambas em formato encadernado)
Páginas: 50

Crítica | Nathan Never: Fuzileiros do Espaço e A Última Batalha

nathan never plano crítico Fuzileiros do Espaço e A Última Batalha

Um dos pontos mais fascinantes da série Nathan Never é a capacidade que seus roteiros têm de mostrar com muita clareza e riqueza de detalhes (ou justificativas históricas e sociais) o por quê o mundo do futuro está como está. Para ser sincero, eu sou o tipo de pessoa 100% pessimista em relação ao futuro da humanidade e ao destino do planeta em coisa de poucos séculos. Dessa forma, a ficção científica crítica, que imagina as lutas que poderemos ter no futuro ou que tipo de mundo haverá para se viver, foi algo que sempre me encantou. E é este tipo de abordagem que vemos aparecer no presente arco de duas edições: Fuzileiros do Espaço (Nathan Never #11) e A Última Batalha (Nathan Never #12).

Na primeira edição, o Agente Especial é encarregado de investigar a morte de um cadete dos Fuzileiros do Espaço chamado John Hartman. Mesmo com uma família tendo poucas posses, a mãe do cadete insiste em contratar a Agência Alfa para ir a fundo no que o relatório do Exército diz sobre a morte do jovem: suicídio. A mãe do militar, porém, não acredita nessa hipótese. E desde a eletrizante cena inicial, o leitor também não acredita. Há algo realmente estranho acontecendo no treinamento desses soldados e isso ficará claro à medida que o roteiro de Antonio Serra explora a situação com muito mais cuidado.

Nathan se infiltra nos Fuzileiros e conhece a Capitã Susan Connery, responsável pelo treinamento de um grupo que tem as notas e o desempenho imensamente superiores ao restante dos soldados. A partir daí, o texto explora não apenas a tentativa de Nathan Never em descobrir o que está acontecendo (e a dificuldade de comunicação com o mundo exterior + a obrigação de representar com excelência o papel de “militar com alto e respeitada carreira” torna tudo mais instigante) mas também as muitas querelas que acontecem dentro do Centro de Treinamento. Embora a arte de Roberto De Angelis me confunda um pouco nos quadros mais fechados, onde em alguns casos eu não consigo divisar algo do cenário e sua interação com o personagem em cena, o projeto em geral é muito bom, especialmente na representação dos trajes espaciais e todo o aparato tecnológico utilizado pelos militares.

plano crítico nathan never Nathan Never Fuzileiros do Espaço e A Última Batalha

Fuzileiros do Espaço e A Última Batalha inventa de maneira muitíssimo interessante uma versão futurista que mistura patriotismo e nacionalismo, mas agora não ligado à ação patriota ou o amor à base estatal que administra a minha nação, querendo sobrepor-se à outra, constantemente odiando-a. Esse novo tipo de conceito discute o senso de pertencimento dos nascidos na Terra versus os nascidos nas bases espaciais, assim como a diferença de pensamento entre os militares treinados nos dois lugares. Note que o ideal de separação flerta, em última instância, com algo similar à xenofobia, mas o que grita mesmo é a genial revisão do que poderá ser um “patriota-nacionalista-interplanetário” no futuro da Terra.

Cheia de excelentes momentos de luta, fuga e suspense ao longo da investigação, o arco mantém o alto nível da série até o momento, com todas as doze histórias até agora sempre acima de “muito bom”, fazendo até referência a uma das tramas anteriores do título, Terror Abaixo de Zero. Uma trama de caráter político, em seu alcance maior, mas com um enredo disposto a discutir um problema ideológico capaz de intoxicar qualquer mente sugestionável e moral questionável: garantir a suposta vitória ou suposto sucesso de uma iniciativa qualquer através da mentira para a imprensa, da adulteração de documentos, de assassinatos encobertos por motivos alheios aos verdadeiros responsáveis pelo crime e, no fim, sempre em nome de um “ideal maior”. O amor ao pedaço de terra onde se nasceu. Quem diria, não é, Samuel Johnson? Eis aí o momento onde “O patriotismo é o último refúgio do canalha“.

Nathan Never #11 e 12: Fanteria dello Spazio + L’ultima Battaglia (Itália, abril e maio de 1992)
Sergio Bonelli Editore

No Brasil: Mythos (agosto e outubro de 2018)
Roteiro: Antonio Serra
Arte: Roberto De Angelis
Capa: Claudio Castellini
196 páginas

Crítica | Júlia Kendall – Vol.5: Os Reféns

plano crítico julia kendall os reféns Julia – Le avventure di una criminologa #5 I Sequestrati

Neste quinto capítulo da série Aventuras de uma Criminóloga, o roteiristas Giancarlo Berardi e Maurizio Mantero abordam o caso de um comando de ex-soldados que mantém a família de um joalheiro como refém, para forçá-lo a abrir o cofre da loja. A operação é narrada como uma instigante história de ação, investigação e suspense — e traz pela primeira vez uma mulher, Laura Zuccheri, ilustrando uma história de Júlia Kendall –, também mesclando organicamente o grande problema do volume com dramas menores, seja para a vida da criminóloga, seja para os reféns ou os sequestradores.

O texto começa simples, com uma cadência tão bem modulada, que chega a dar um pouco de medo, já que fica aquele ponto de atenção na mente: “será que os roteiristas vão conseguir tratar um tema relacionado a reféns em tão pouco tempo?“. Claro que estamos falando de um quadrinho de 130 páginas, mas o enredo não está direcionado unicamente a um assunto. Não podemos nos esquecer que assim como Nick Raider e como uma porção de histórias de Dylan Dog e Dampyr, Júlia pertence ao gênero giallo, de modo que a particularidade dos assassinatos, a violência com estilo e detalhes, o apelo psicológico e o tratamento ansioso da história (do tipo que deixa a gente esperando que a qualquer momento alguma coisa ruim aconteça, não de maneira sugestiva, mas porque temos base para esperar isso) chamam totalmente a nossa atenção para o texto e nos deixa apreensivos pelo andamento da trama. Só que mais uma vez Berardi nos mostra que não há motivo nenhum para se preocupar.

Ligando os pontos das relações entre os personagens, temos o namorado holandês de uma das sequestradas (linha rápida, mas tratada com perfeita colocação na história, sem forçar a barra e sem fazer com que se torne apenas uma sugestão inútil); o drama particular dos bandidos — que na verdade são ex-militares com TEPT, cada um lidando de forma diferente com a questão –; a pequena história interna do distrito, com uma referência refigurada, hilária e inteligente a Os Assassinatos na Rua Morgue e, por fim, a própria linha de Júlia como assistente do Distrito que acaba tendo que cuidar dos dois núcleos onde existem reféns.

Aproveitando-se de quadros simples para mostrar cenas rápidas de movimento, tiroteio ou ação pura em pelo menos duas dinâmicas opostas no tratamento de um caso de sequestro (uma para a casa do joalheiro, onde está a família, e outra para a loja, onde está o empresário, seus funcionários e clientes) os autores criam uma forte tensão que vai se delineando a cada página, fechando cada ponta a seu tempo (sem correrias ou dissonâncias dramáticas) e terminando com uma piscadela para um problema policial menor, apresentado no início da trama. Uma forma leve de fechar uma crônica pesada como essa e que, infelizmente, sabemos não estar nada longe da realidade em casos assim.

Julia – Le avventure di una criminologa #5: I Sequestrati (Itália, fevereiro de 1999)
Editora original:
 Sergio Bonelli Editore
No Brasil:
 Editora Mythos, 2005 e 2019
Roteiro: Giancarlo Berardi, Maurizio Mantero
Arte: Laura Zuccheri
Capa: Marco Soldi
130 páginas

Crítica | Locke & Key – Vol. 5: Clockworks

  • Há spoilers! Leia, aqui, as críticas dos demais volumes.

O penúltimo volume da saga Locke & Key, de Joe Hill e Gabriel Rodriguez, é o famoso “senta aí que está na hora de tudo ser explicado”, algo sempre muito bem-vindo quando a narrativa é recheada de mistérios que vão se amontoando e que nem sempre ganham soluções cuidadosas. Na verdade, a criação da dupla nem é daquelas que deixam o leitor indignado por acumular invencionices sem trazer no mínimo algum tipo de alívio de tempos em tempos que revele a intenção de se abordar aquilo que fica sem resposta. Portanto, é especialmente alvissareiro quando notamos que Hill e Rodriguez fazem das tripas coração, aqui em Clockworks, para deixar o terreno 100% preparado para o apoteótico final.

No entanto, como havia muito a ser coberto pela narrativa, os autores fazem basicamente o exato oposto do volume anterior, que experimentou muito com maneiras diferentes de se contar a história pretendida, resultando mais em uma sucessão de one-shots do que um arco narrativo tradicional e não se arriscam, usando um artifício clássico das artes para chegar aonde querem: o flashback. E não há nem a tentativa de usar parcimoniosamente os flashbacks, já que apenas a segunda edição do arco contém passagens no presente, diretamente impulsionando a narrativa até o ponto em que Dodge, agora possuindo o corpo de Bode, finalmente consegue por suas mãos na chave Ômega.

Mas o mais importante é o mergulho no passado tanto remoto – para o começo de tudo durante a Guerra de Independência dos EUA (é a segunda vez que vemos esse passado, na verdade – quanto especialmente nos eventos que deram origem à vilania de Dodge, algo que é explicado em quatro edições repletas de acontecimentos muito interessantes que não só se preocupam em dar uma excelente origem ao vilão, como também a contextualizar em detalhes tudo aquilo que já aprendemos sobre a mitologia das chaves, da família Locke e do grupo de amigos liderado por Rendell Locke, futuro pai das crianças que protagonizam a saga em quadrinhos. Todo esse flashback é inserido organicamente na história como resultado da descoberta de mais uma chave que permite que Tyler e Kinsey – como fantasmas – observem cada evento importante na história de seu pai.

Hill, porém, não se preocupa em manter Tyler e Kinsey ativamente na história, trabalhando diretamente com Rendell e seus amigos como protagonistas imediatos e partindo do momento em que eles terminam de monta a apoteótica peça de teatro no ano de formatura na escola. Os jovens sabem que, em breve, começarão a esquecer tudo referente às chaves e, influenciados por Rendell, decidem abrir a porta Ômega das cavernas inundadas para obter metal sussurrador (na verdade, demônios de outra dimensão que se transformam em metal ao entrar em nossa dimensão) para criar uma chave nova que permita que eles mantenham alguma mágica na idade adulta. É a ambição que marca o começo da queda do grupo, em uma narrativa que foge das saídas fáceis e investe em uma complexa história que lida com hubris, culpa, preconceito e, claro, morte. Tudo acaba encaixado à perfeição ao que conhecemos sobre as chaves e sobre os irmãos Tyler, Kinsey e Bode, mesmo que, por algumas vezes, Hill tenha que recorrer a uma dose extra de texto expositivo e, infelizmente, algumas redundâncias cansativas, como quando Rendell precisa reiterar o porquê de a mágica só ser acessível a crianças.

Mas os pecados do texto de Hill são compensados por sua ousadia em trabalhar temas adultos e em não abrir mão de conclusões difíceis e antipáticas, com mortes que, apesar de sabermos que aconteceram, continuam chocantes e realmente fortes, bem em linha com a pegada sombria de seu épico. Além disso, a arte de Gabriel Rodriguez chega talvez a seu ponto mais alto quando ele trabalha toda a variedade de chaves no pouco número de páginas que tem sem se perder por um segundo sequer, dando uma fluência invejável ao volume. Há também o cuidado pelo artista em marcar de maneira muito evidente os acontecimentos do passado, mas sempre mantendo seu característico estilo muito levemente arquetípico quando desenha os personagens em seus piores momentos.

Joe Hill e Gabriel Rodriguez mantêm o ritmo vertiginoso de Locke & Key em seu penúltimo volume e mostram que o uso de artifícios narrativos corriqueiros como o flashback é sempre muito bem-vindo quando o leitor percebe o quanto de coração foi inserido em cada quadro. Clockworks é a perfeita tempestade antes do apocalipse e uma leitura absolutamente imperdível nesse fascinante mundo mágico que a dupla criou.

Locke & Key – Vol. 5: Clockworks (EUA – 2011/12)
Contendo: Locke & Key: Clockworks #1 a 6
Roteiro: Joe Hill
Arte: Gabriel Rodriguez
Cores: Jay Fotos
Letras: Robbie Robbins
Editoria: Chris Ryall, Justin Eisinger
Editora original: IDW Publishing
Data original de publicação: julho de 2011 a maio de 2012
Páginas: 154

Crítica | Locke & Key – Vol. 4: Chaves do Reino

  • Há spoilers! Leia, aqui, as críticas dos demais volumes.

Com a mitologia de Locke & Key bem estabelecida ao longo dos três volumes anteriores e com todas as peças devidamente colocadas no tabuleiro, Joe Hill e Gabriel Rodriguez puderam se dar ao luxo de experimentar em Chaves do Reino. No lugar de um arco estruturado de maneira clássica, os criadores escolheram contar essa parte da história com o que pode ser essencialmente classificado como quatro one-shots e um capítulo duplo final que, porém, não dispersam a atenção do leitor em momento algum. Se alguma coisa, a curiosidade só aumenta de edição a edição.

E que tipo de experimentação eles fizeram além de quebrar o arco narrativo em pequenos pedaços? A resposta é múltipla, pois os dois resolveram realmente soltar os freios da criatividade (mais ainda) começando com uma absolutamente adorável edição dedicada a Bill Watterson, o brilhante quadrinista criador de Calvin e Haroldo, uma das melhores tiras em quadrinhos da história da Nona Arte (e quem discordar está errado), com direito à imitação, por Rodriguez, do inconfundível estilo do desenho do roteirista/artista aposentado. Nela, Bode descobre uma chave que o transforma em seu animal totêmico que, no caso, é um pequeno pardal, tendo que enfrentar Dodge que, não muito surpreendentemente, transforma-se em um lobo em um confronto inesquecível e mortal. Em seguida, a dupla dedica uma edição inteira para introduzir Erin Voss na mitologia, uma das amigas de Rendell que, hoje, está internada em um sanatório. Mas essa introdução é utilizada como veículo para a abordagem do preconceito racial, já que Bode e Kinsey usam uma chave que permite a mudança de etnia para tornarem-se negros, o que automaticamente os torna indesejáveis nos olhos de muitos.

Como se isso não bastasse, a edição seguinte acompanha dia-a-dia um mês inteiro na vida dos Lockes e, finalmente, na quarta edição experimental, temos uma abordagem a partir da imaginação fértil de Bode e Rufus e seus brinquedos de guerra. Mas o mais importante dessa brincadeira toda que Hill e Rodriguez fazem é que eles simplesmente não se perdem e não escrevem algo que pode ser classificado como filler ou desimportante para o épico que contam. Cada uma das edições aparentemente soltas – e que, no agregado, introduzem diversas novas chaves – tem relevância para o todo e funcionam efetivamente como um arco completo, mesmo não tendo essa estrutura sob o ponto de vista técnico. E é por isso que mencionei que o leitor tem sua curiosidade potencialmente amplificada aqui, já que cada novo número é algo inteiramente diferente, mas sempre dentro da história macro.

As duas edições finais, no entanto, voltam para o padrão usual da série e alteram completamente o status quo dos personagens ao final, deixando, pela primeira vez, um cliffhanger de arrepiar os cabelos. Chega até mesmo a ser vertiginosa a velocidade com que tudo acontece nesses dois números, mas tudo é muito bem encaixado e lógico dentro da estrutura maior. Arriscaria dizer até mesmo que os autores conseguem efetivamente “recomeçar” a história tamanhas são as alterações feitas no encerramento de Chaves do Reino e que preparam os dois arcos finais de Locke & Key. Algo realmente corajoso e inesperado, tenho para mim.

No entanto, o volume não é exatamente perfeito como o anterior. Para desmascarar Dodge, Hill recorre primeiro a uma conveniência de momento e, segundo, a textos expositivos. Trata-se do momento em que descobrimos que Rufus consegue ver e ouvir o fantasma de Sam Lesser que, agora, voltou-se para o lado do bem e decide aproveitar a oportunidade para contar tudo sobre Dodge. E, por tudo, leia-se cada detalhe do vilão, algo que o próprio Sam não deveria conhecer. Foi um momento fora da curva na qualidade costumeira do texto de Hill, que acaba pecando logo em um momento chave (sem trocadilho!) para a história.

Mesmo com essa escorregada, Locke & Key permanece de altíssima qualidade em seu quarto arco. Com o novo status quo tanto para Dodge quanto para Bode, simplesmente tudo pode acontecer nos volumes finais.

Locke & Key – Vol. 4: Chaves do Reino (Locke & Key – Vol. 4: Keys to the Kingdom, EUA – 2010/11)
Contendo: Locke & Key: Keys to the Kingdom #1 a 6
Roteiro: Joe Hill
Arte: Gabriel Rodriguez
Cores: Jay Fotos
Letras: Robbie Robbins
Editoria: Chris Ryall, Justin Eisinger
Editora original: IDW Publishing
Data original de publicação: agosto de 2010 a abril de 2011
Páginas: 152

Crítica | Star Trek: Picard – Contagem Regressiva

É quase que uma regra: hoje em dia, tie-ins em quadrinhos de filmes ou séries de TV na forma de prelúdios ou adaptações não são muito mais do que caça-niqueis que pouco ou nada acrescentam à mitologia e parecem obras apressadas, feitas de qualquer jeito só para cumprir tabela. Mas, ainda bem, toda regra tem exceção e o prelúdio de Star Trek: Picard, lançado como uma minissérie de três edições pela IDW Publishing, é uma grata surpresa.

A editora tem os direitos sobre a franquia Star Trek há alguns anos e tem feito um trabalho bastante abrangente sobre esse vasto universo, incluindo obras que complementam a também recente Star Trek: Discovery, mas sem jamais esquecer das séries clássicas. Era de se esperar, portanto, que Star Trek: Picard ganhasse algum tratamento em quadrinhos e a decisão de se fazer uma história que se passa antes da série faz absolutamente todo sentido possível considerando o “vácuo” que existe entre Jornada nas Estrelas: Nêmesis e o velho Jean-Luc Picard, agora almirante, saindo de sua aposentadoria no bucólico Château Picard.

Os eventos abordados no breve prelúdio, portanto, tratam diretamente de um momento marcante na carreira do capitão, quando ele saiu do comando da Enterprise para o comando da U.S.S. Verity, nos esforços para evacuar os romulanos de seu império, agora ameaçado pela supernova de seu sol. Tendo como imediato a especialista em cultura romulana, comandante Raffi Musiker, Picard logo se encarrega de viajar até Yuyat Beta, colônia romulana que a Frota Estelar sequer sabia de sua existência, para retirar de lá 10 mil colonos. Toda a primeira edição é dedicada à contextualização desse novo status quo para Picard, com o cuidado de tornar bastante explícita a animosidade das autoridades romulanas em relação à evacuação de seus planetas, já que esses esforços são vistos não como uma estratégia humanitária, mas sim como um engodo para a dominação do império pela Federação dos Planetas. Ou seja, são os romulanos sendo romulanos.

O que parece ser uma missão razoavelmente corriqueira para Picard, que vinha se dedicando a esses esforços há quatro anos, logo se complica quando o almirante descobre que há quatro ou cinco milhões de seres nativos de Yuyat Beta que foram escravizados pelos romulanos e que os romulanos, comandados pela Governadora Shiana, não querem que seja evacuados. Picard sendo quem é não demora e entra em conflito com seus anfitriões, somente para envolver-se em uma revolta que conta com a ajuda do casal romulano Zhaban e Laris que, na série, são os ajudantes de Picard em seu vinhedo e que, aqui, ganham uma interessante história pregressa como agentes do Tal Shiar, grupo dissidente secreto com ambiciosa agenda própria.

Kirsten Beyer e Mike Johnson têm uma tarefa ingrata na minissérie, pois ela é curta demais para o tamanho da história que criaram. Mas há que comendá-los pelo seu poder de concisão nas três curtas edições que trabalham desde a contextualização necessária, até as várias reviravoltas que a missão de paz de Picard passa ao longo das pouco mais de 100 páginas. O texto é célere, ainda que por vezes – especialmente no começo – seja carregado de exposição, algo que reputo inevitável considerando o pouco espaço que a IDW conceceu aos roteiristas. Por outro lado, há momentos em que a velocidade narrativa dá espaço para conveniências que claramente só existem para resolverem os imbróglios criados, como a forma fácil demais com que Picard toma de volta a Verity (se é que posso chamar isso de “tomar de volta”) e como tudo acaba em um piscar de olhos. Talvez seja o melhor que pudesse ser feito em tão pouco tempo, mas, por outro lado, é uma pena que essa correria tenha atrapalhado uma história potencialmente magnífica.

Seja como for, como um prelúdio de série de TV, Beyer e Johnson entregam uma obra realmente relevante, que não só joga luz sobre momento importante – e até agora não visto – sobre o passado de Picard pós-Nêmesis, como também desenvolve uma origem robusta para Zhaban e Laris, indo muito além de “dois romulanos que o almirante salvou”, além de permitir alguma contextualização para a comandante Raffi Musiker, que entra na série no final do segundo episódio. A arte de Angel Hernandez, por sua vez, é apenas burocrática, com alguns visuais bonitos, mas nada terrivelmente original ou memorável, ainda que ela seja eficiente o suficiente para a proposta dos roteiristas.

O prelúdio em quadrinhos de Star Trek: Picard revela um potencial enorme para mais histórias sobre esse período na vida de Jean-Luc Picard como capitão da U.S.S. Verity e abre os horizontes para a própria série sobre o personagem saindo de sua aposentadoria. Um grande acerto da IDW e, sem dúvida alguma, uma bem-vinda exceção à regra dos tie-ins desapontadores.

Star Trek: Picard – Contagem Regressiva (Star Trek: Picard – Countdown, EUA – 2019/29)
Contendo: Star Trek: Picard – Countdown #1 a 3
Roteiro: Kirsten Beyer, Mike Johnson
Arte: Angel Hernandez
Cores: Joana Lafuente
Letras: Neil Uyetake
Editoria: Chase Marotz
Editora original: IDW Publishing
Data original de publicação: novembro e dezembro de 2019 e janeiro de 2020
Páginas: 107

Crítica | Locke & Key – Vol. 3: Coroa de Sombras

  • Há spoilers!

Quem já leu minhas críticas dos volumes anteriores de Locke & Key notou que nas duas vezes descrevi a narrativa de Joe Hill como de queima lenta, com o autor simplesmente não tendo pressa alguma em fazer sua história evoluir a passos largos, preferindo “comer pelas beiradas”, alimentando os leitores com excelentes aperitivos que prezam sabor no lugar de quantidade. E Coroa de Sombras não é diferente, já que mais uma vez a cadência é vagarosa, mas absolutamente deliciosa, daquelas que é impossível parar de ler.

Talvez o grande segredo de Hill não esteja na originalidade da premissa de sua criação, ou seja, na existência de chaves e fechaduras com características mágicas que permitem a seus utentes desde a troca de sexo, passando pela transformação em fantasma e chegando até, nesse terceiro volume, nas habilidades de agigantar-se como nos melhores tokusatsu e, claro, de acordar e controlar sombras com a tal coroa do título. O verdadeiro valor no que o filho de Stephen King escreve está na capacidade de criar e desenvolver personagens perfeitamente relacionáveis na forma como lidam com a tragédia da perda brutal de um ente querido. É envigorante notar que há muito menos preocupação em trazer surpresas rocambolescas a cada página do que há em estabelecer as personalidades de Ellie, Tyler, Kinsey e Bode Locke e de trabalhar cada um deles de maneira constante, sem temor de investir páginas e mais páginas em ações que aparentam – só aparentam! – não levar a lugar algum.

Claro que, em Coroa de Sombras, o grande destaque narrativo fica mesmo por conta de Ellie que, depois do trauma de perder o marido e de ser estuprada, socorre-se da bebida para suportar a vida, para aguentar o medo de perder seus amados filhos para alguma outra tragédia. Sua queda já vinha sendo semeada ao longo dos volumes anteriores, mas, aqui, ela ganha grande enfoque, com a arte de Gabriel Rodriguez representando com o definhamento físico da matriarca aquilo por que ela está psicologicamente passando. É algo doloroso até de se ler, especialmente em uma obra em quadrinhos – mídia normalmente voltada para um público mais jovem – de teor sobrenatural, mas a humanidade da “destruição” de Ellie é algo que funciona magnificamente bem dentro do contexto trágico da saga sendo desenrolada bem vagarosamente por Hill.

Em meio a isso, vemos a reação violenta da destemida (literalmente) Kinsey, que não aceita que a mãe fuja de suas responsabilidades, a tentativa de conciliação que faz com que Tyler amadureça a olhos vistos e o pavor nos olhos do jovem Bode. Mesmo que Locke & Key não contivesse a trama sobrenatural, só esses elementos já seriam justificativas mais do que suficientes para o leitor de quadrinhos mergulhar nessa história.

Mas a boa notícia é que, também do lado “mágico” da narrativa, Joe Hill se sobressai, engrossando o misticismo por trás das chaves e fechaduras que pontilham o volume e, logo de início, trazendo mais um mistério sobre Dodge – ou Lucas Caravaggio ou Zack Wells, como queiram – quando o vemos em sua forma de espírito com algum tipo de mecanismo (uma espécie de chave como ele mesmo diz ao fantasma do assassino Sam Lesser. O que exatamente é aquilo e o que significa, fica para volumes posteriores, pois é impressionante como a história do conflito entre Dodge e Sam é bem conduzida na primeira edição, com a segunda já focando quase que exclusivamente em Kinsey e as novas amizades que faz na escola com pessoas “diferentes” como ela. Quando o mini-arco das sombras começa, há uma pegada exclusiva de ação sobrenatural que, porém, em nada diminui ou afasta os elementos humanos do volume. Muito ao contrário, por mais exagerados que os embates possam parecer, eles são orgânicos à proposta de Hill, fazendo absolutamente todo sentido e, mais do que isso, reiterando e amplificando o lado psicológico da história.

A arte de Rodriguez acompanha a maturidade do texto de Hill não só ao trabalhar os aspectos humanos que a narrativa exige, como é o caso do já citado definhamento de Ellie, como também ao afastar de vez o leve tom arquetípico que carregava nas pistas visuais sobre quem é “do bem” e que é “do mal”, algo que era e continua sendo completamente desnecessário. Seus traços, portanto, estão mais sutis e, com isso, mais bonitos e condizentes com os diálogos e com a construção de cada personagem, mas sem que o autor precise se conter quando Hill tira o pé do freio sobrenatural. Afinal, a forma como o desenhista aborda o duelo de fantasmas na edição inicial e a invasão das sombras nas edições finais do volume é de se tirar o chapéu em termos de originalidade e cuidado com detalhes. Há, de certa forma, até uma falta de sutileza nesse aspecto, mas isso é algo exigido pela história e não extrapolado desnecessariamente pelo artista, o que resulta em um conjunto harmônico e agradabilíssimo de se ler.

Coroa de Sombras é, até o momento, o ponto mais alto na já alta qualidade de Locke & Key. Um drama de horror bem arquitetado que entende que o terror verdadeiro não está apenas em monstros embaixo da cama, mas sim, principalmente, em nós mesmos, escondido nas profundezas de nossas mentes. Será muito interessante ver a direção que essa história tomará!

Locke & Key – Vol. 3: Coroa de Sombras (Locke & Key – Vol. 3: Crown of Shadows, EUA – 2009/10)
Contendo: Locke & Key: Crown of Shadows #1 a 6
Roteiro: Joe Hill
Arte: Gabriel Rodriguez
Cores: Jay Fotos
Letras: Robbie Robbins
Editoria: Chris Ryall, Justin Eisinger
Editora original: IDW Publishing
Data original de publicação: novembro de 2009 a julho de 2010
Páginas: 153

Crítica | Steampunk Ladies: Choque do Futuro

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Com um trabalho de ambientação excelente aqui em Steampunk Ladies: Choque do Futuro, Zé Wellington mais uma vez trabalha a ficção científica de forma divertida e criticamente relevante, ingredientes também observados em outra de suas histórias, Cangaço Overdrive (2018), e que vemos agora chegar a um Reino Unido governado pela Rainha Vitória, numa típica história de “passado tecnológico em crise” que nunca aconteceu.

Choque do Futuro é a sequência de Vingança a Vapor (2015), mas o leitor que não conhece a obra anterior — como eu — pode aproveitar sem problemas a presente aventura. Nela, Sue e Rabiosa, duas mulheres recém-chegadas dos Estados Unidos à Inglaterra, estão procurando por duas coisas: tecnologia roubada e pessoas que agora possuem essa tecnologia. Toda a Primeira Parte do volume (Grandes Expectativas — e a referência exposta no capítulo também se dá nos dois seguintes, a saber, Prometeias Modernas e Orgulho e Preconceito) cria de maneira inteligente os pontos de tensão, focando bastante na personalidade das mulheres e dando indicações do tratamento que elas recebiam nessa sociedade.

O interessante aqui é que o roteiro não utiliza a tecnologia steampunk de maneira encantada e fanzoca, armadilha na qual muitos escritores caem e que não é necessariamente ruim, mas acaba tirando o tempo de desenvolvimento dramático do Universo (como estrutura social mesmo) e também dos personagens, especialmente quando ligados a questões caras ao gênero: problemas de classe, disputas de poder (estatal, econômico ou de outra ordem, dependendo da obra), belicismo e dilemas morais ligados à tecnologia. No capítulo de abertura nos são dadas noções dessas camadas, ao passo que nos é entregue uma ótima apresentação dos personagens principais. A sororidade também aparece logo no início e se fortalece no decorrer da trama, que traz reais problemas do século XIX para as páginas (jornada de trabalho excessiva, miséria e violência urbanas, movimento sufragista, etc.) e engaja as mulheres na luta pela igualdade, deslocando o sentimento feminista para essa realidade e através deles, fazendo uso prático das máquinas malucas que a arte retrata tão bem.

plano crítico Steampunk Ladies Choque do Futuro arte plano crítico quadrinhos

Sabendo que a obra tinha vários artistas, eu já imaginava as mudanças de estilo ao longo da edição, mas a primeira grande passagem disso na obra me incomodou um pouco. Talvez por estar mergulhado demais no roteiro, eu não cheguei a raciocinar que era apenas a mudança da arte de Sara Prado para a de Wilton Santos. De repente, ali estava um Albert Calvin que parecia bem mais velho e uma Rainha Vitória que passara de uma representação livre para uma mais próxima do retrato da monarca. Então por uns segundos eu li os balões e fiquei pensando: “ué, eles estão falando de algo que acabou de acontecer, mas parece que passou muito tempo de uma página para outra!” e só então foi que caiu a ficha. Não posso dizer que gostei dessa primeira passagem — e é bom deixar claro que não tem nada a ver com os artistas, pois gosto de todos os estilos aqui, embora em níveis diferentes — mas depois que notei o que estava acontecendo, o sentimento se dissipou.

Meu maior destaque na imagem vai para as páginas de flashback, para a excelente aplicação de cores pelo trio Ellis Carlos, Ale Starling e Thyago Brandão e para o ágil e instigante terceiro capítulo da obra, desenhado por Leonardo Pinheiro. A organização da edição também merece ser mencionada, porque traz dois excelentes textos que servem como aprofundamento e análise de conjuntura para o leitor (no início, escrito por Lívia Stevaux, e no final, por Dana Guedes), além de um bom tratamento editorial, em especial para a bela capa. Uma história sobre mulheres em guerra, num tempo ainda mais perigoso do que o historicamente conhecido, mas aberto a um bom número de possibilidades de luta contra a opressão. E acreditem: as Steampunk Ladies não perdem a chance e começam a necessária mudança. Haja coração!

Steampunk Ladies: Choque do Futuro (Brasil)
Editora:
Draco, 2019
Roteiro: Zé Wellington
Arte: Sara Prado, Wilton Santos, Leonardo Pinheiro
Cores: Ellis Carlos, Ale Starling, Thyago Brandão
Letras: Deyvison Manes
71 páginas

Crítica | Liga da Justiça da América #42 a 50 (1966)

plano critico liga da justiça da amética gangue

Este compilado de críticas traz abordagens para as edições #42 a 50 da revista Justice League of America Vol.1, publicadas entre fevereiro e dezembro de 1966. Você também pode conferir as críticas para as edições dos anos anteriores da equipe, como indicado na lista abaixo.

  • O Bravo e o Audaz #28 a 30 + LJA #1 (1960), LJA #2 a 8 (1961), LJA #9 a 16 (1962), LJA #17 a 24 (1963), LJA #25 a 32 (1964) e LJA #33 a 41 (1965).

NOTA: Os títulos traduzidos das edições são os mesmos utilizados pela Ebal, na revista Os Justiceiros, que a partir da edição #5 (janeiro de 1968) passou a publicar as aventuras desta fase da Liga, em forma descontinuada, como se pode perceber. Também são utilizados os títulos da revista Crise Nas Múltiplas Terras n°1 (Panini, 2008).

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LJA #42: Metamorfo Diz… Não!

Metamorpho Says — NO! — (Fevereiro de 1966)

Mais um GADO DEMAIS para a nossa coleção de “personagens gado da DC”, da qual nem o coelhinho da Família Marvel escapa… Oh, céus. Pois bem, aqui temos o Metamorpho (Rex Mason) que está indo a um encontro marcado com sua amada Sapphire Stagg e que, no meio do caminho, recebe o convite de alistamento da Liga da Justiça. E claro que a primeira desculpa que o homem elemental dá é a de que ele “não iria porque tinha um encontro marcado com o seu broto”. Durmam com essa.

O roteiro de Gardner Fox até tenta dar uma disfarçada, contornando a situação para um outro tipo de problemática, com Metamorpho dizendo que não aceitaria de verdade o convite da Liga porque não queria ficar daquele jeito para sempre e que, se ele aceitasse, estaria assumindo definitivamente sua condição atual… ou seja, bobagem pura e simples. Nem uma das duas desculpas aqui realmente funciona, e o resultado é um verdadeiro doce do herói para, no final, dizer que “seria apenas um membro eventual” do grupo. Claro, até porque a condição causada por um banho de luzes de um meteoro dentro de uma pirâmide egípcia vai passar logo logo, pode esperar sim, Sr. Metamorpho…

Nessa trama temos a primeira aparição do vilão Inimaginável, um Ser solitário que procura entrar para a Liga e fica bravo quando é rejeitado. Em certa medida, me pareceu até a história de um dos jovens malucos que se candidatavam para entrar na Legião dos Super-Heróis, com a diferença de que, mesmo com o doce do Metamorpho a trama realmente funciona bem, com boas resoluções da arte de Mike Sekowsky na forma de mostrar os ataques do Unimaginable, na diagramação das páginas e no uso visual do Metamorpho em todas as batalhas. Uma introdução não muito introdutória de mais um membro (?) da Liga da Justiça nos anos 60.

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LJA #43: As Cartas do Crime da Gangue de Espadas

The Card Crimes of the Royal Flush Gang! — (Março de 1966)

Tendo inventado um dispositivo chamado Stellaration — máquina que usa o poder astrológico das estrelas para carregar objetos com “poder estelar” e causar efeitos diferentes nas pessoas — Amos Fortune reúne seus velhos amigos de infância e cria a risível, mas inicialmente poderosa Royal Flush Gang. Assumindo o disfarce do Ás, Fortune atribui diferentes tipos de cartas aos seus companheiros e com essas cartas de baralho carregadas da tal energia Stellaration, os membros da Royal Flush Gang são capazes de desencadear inúmeros crimes e derrotar Gavião Negro, Mulher-Gavião, Flash e Mulher-Maravilha sozinhos, isso só na primeira parte da história!

Por se tratar de um personagem que a gente já conhece de outras aventuras, a saber, de A Roda do InfortúnioA Ameaça da Bomba Eléktron, a trama ganha um pouco mais de valor geral na jornada da Liga, mas só pela premissa dessa história já dá para ver que ela não se enquadra no tipo de “Tramas A” do grupo. E só o fato de Snapper ter um papel importante já diz muito sobre a qualidade do roteiro, não é mesmo? (só esperando a edição em que eu vou pagar a língua, mas tudo bem…). A ideia mística de colocar valores emocionais/comportamentais nas cartas é bem legal, mas o texto não vai verdadeiramente por esse lado, em vez disso, tenta misturar o conceito com ciência e aí embola tudo, gerando aquele tipo de revista que a gente pode até gostar de uma parte ou outra, mas no todo, é só uma trama medíocre mesmo.

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LJA #44: A Praga que Atingiu a Liga da Justiça

The Plague That Struck the Justice League! — (Maio de 1966)

A ameaça dessa história já começa de forma interessante, com Batman, Flash, Lanterna Verde e Eléktron em tamanho gigantesco, com uma tal “praga” que pode colocar todos no caminho da morte. Em dado momento eles são contatados por um alienígena chamado Dr. Benderoin, que lhes diz que foram infectados por um vírus que mata em 10 horas e que qualquer pessoa eles tiveram contato também foram infectados. Benderoin diz aos heróis que é devido à sua exposição ao Inimaginável. A Liga até pede ajuda ao Metamorpho (numa cena curta, que começa no nada e termina em lugar nenhum), mas Benderoin insiste que ele não pode curar os outros heróis dessa vez, pois seus átomos exauriram o valor terapêutico quando curaram o próprio Metamorpho.

O plano geral do vilão aqui é o que de melhor essa revista tem. Claro que o leitor está diante de uma linha de eventos que pode ser chatinha no começo, mas à medida que o enredo avança, começamos a ficar mais interessados pelo que acontece, e o texto sabe aproveitar bem dois grupos diferentes de heróis agindo com diferentes intenções sem saber que estão sendo manipulados. Uma das “histórias de subterfúgio” que cresce bastante em valor na parte final. Mas uma coisa precisa ser dita: eu dei a maior gargalhada quando o alien diz que todos os membros da Liga infectados vão causar a morte de quem eles tocaram, e todo mundo se lembra de seu par romântico e o Batman lembra do Robin… É realmente engraçado. O que não é tão engraçado assim é que pela segunda edição seguida, a Mulher-Maravilha é colocada para costurar e literalmente fazer roupa…

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LJA #45: A Grande Luta Contra Shaggy Man

The Super-Struggle Against Shaggy Man! — (Junho de 1966)

O ponto de partida dessa história já é torto, com diversas cartas endereçadas à Liga da Justiça e que foram perdidas após um acidente de avião. Aqui vemos essas missivas serem entregues — estavam numa caixa resistente! — a Snapper, que as leva aos os membros da JLA (Batman, Flash, Mulher Maravilha, Arqueiro Verde, Eléktron e Gavião Negro). O tema de duas cartas serve como ponto de partida para o drama da edição, que coloca os heróis investigando (depois de dois anos!) os pedidos de ajuda. Pois é. Eu disse que começava torto… O pior de tudo é a absurda conveniência das duas cartas abertas serem para “emergências” que os envolvidos são homens da ciência e que, ora ora ora, conseguiram lidar, a seu modo, com o problema em questão. Tendo essa situação desde o início, fica difícil se apegar à história a partir daí.

A Liga se divide em dois times (Lanterna e Superman estão em missões fora) e pelo menos nessa dinâmica o roteiro consegue um bom resultado, especialmente com o Flash indo de um lado para o outro e buscando interessantes soluções para o problema dos dois times. Bom… ao menos em teoria. Porque essa resolução termina com o tal Shaggy Man (que nome horrível, meu Deus) lutando contra um bicho que seria parte de uma “segunda Lua da Terra“. Uma pequena confusão que não é impossível de se entender a lógica, mas seria melhor se o problema de fato se resolvesse. E não é o que ocorre aqui. A “solução” que a Liga encontra abre as portas para os vilões saírem de sua prisão na ocorrência de qualquer coisinha um pouco fora do comum, como sempre acontece nesse Universo…

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LJA #46 e 47: Crise entre a Terra-1 e a Terra-2 / Ponte Entre as Duas Terras

Crisis Between Earth-One and Earth-Two / The Bridge Between Earths — (Agosto/Setembro)

Tem histórias em que realmente não dá para entender a cabeça de Gardner Fox. Neste arco que traz o já tradicional encontro anual entre os heróis da Liga da Justiça e da Sociedade da Justiça (ou seja, o crossover entre Terra-1 e Terra-2), temos um começo de história fantástico, cheio de bos acontecimentos — até as bizarrices que o autor coloca são charmosas, fazem parte daquilo que esperamos de uma história da Liga nos anos 60. É estabelecido que uma força estranha está fazendo com que pessoas na Terra-1 e Terra-2 troquem de lugar. Enquanto Dr. Meia-Noite e Canário Negro são transportados para a Terra-1, Batman se vê transportado para a Terra-2. Para piorar a situação, o Espectro é atraído pelo Homem de Anti-Matéria, responsável por um dos grandes perigos da trama, e Solomon Grundy é libertado de sua prisão mística e transportado para a Terra-1… enquanto Arrasa-Quarteirão se liberta da Fundação Alfred e se vê transportado para a Terra-2. É definitivamente muita coisa acontecendo. Mas a história no começo é divertida e vale a pena essa grande quantidade de acontecimentos ao mesmo tempo.

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Ao longo de toda a primeira edição estamos realmente diante de um drama de investigação e porradaria entre heróis e vilões. Mesmo com diversos outros perigos cercando os heróis, a ideia de pessoas indo de uma Terra para outra é bem executada, tanto pela arte quanto pelo roteiro, que nos apresenta bons momentos de passagem dimensional. O problema é que talvez na ânsia de colocar mais e mais coisas relacionadas à ciência, Fox começa a piorar o roteiro, que decai imensamente quando dá atenção demais para os brutamontes (Grundy e Blockbuster).

Depois de um tempo impossibilitado de “ver além dos olhos”, o Senhor Destino acaba sendo avisado de que tem algo errado acontecendo (o alien de antimatéria) e transporta os membros da JLA e da JSA para o espaço entre dois mundos, onde a principal e mais absurda batalha do arco acontece. Tem resoluções nessa sequência que simplesmente não dá para aceitar. E enquanto a gente vê a Canário Negro enrolando seus cabelos (que cresceram assustadoramente) nas pernas do alien — e isso feito como se fosse uma resolução imensamente inteligente, acreditem — Eléktron entra na jogada de fato, recobrando seus poderes e vendo que o dispositivo de varredura cósmica de seu laboratório foi o catalisador que levou o Homem Anti-Matéria a tentar viajar para o Universo da matéria positiva — basicamente a semente de Crise nas Infinitas Terras. Até aqui eu ainda tinha alguma esperança de que as porradas fossem o foco e decisões divertidas fizessem parte do plano dos heróis, mas… não é isso que acontece (mais uma vez).

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Viajando para a fenda cósmica, Eléktron usa de seu conhecimento científico em conjunto com a magia do Espectro para romper a dobra do espaço, desviando o Homem Anti-Matéria de volta ao seu próprio Universo e restaurando a ordem nos dois da Terra. Só que nada disso é feito totalmente sem tropeços. A cada dois quadros com diálogos e narrações bem legais, temos seis com coisas absurdas e inaceitáveis, tornando a história extremamente irritante no final, uma diferença bem grande pra o que percebemos dela no divertido começo. Já no encerramento, o Lanterna Verde transporta Solomon Grundy e Blockbuster para a mesma Terra, onde eles ficam lutando entre si. E então o grupo de heróis chega a tempo de ver os dois pararem de brigar e se tornarem amigos (pois é…), decidindo retornar pacificamente à sua própria Terra e à custódia. A única coisa que a gente precisava aqui era do alien de antimatéria trazendo preocupações, mas como adição tivemos dois vilões que, no cômputo geral, só serviram mesmo para atrapalhar a história.

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Sobre a Edição #48

A edição #48 deste título, com data de capa de outubro de 1966, não foi uma história inédita e sim um compilado de três revistas anteriores da Liga, a saber, The Brave and the Bold #29, Justice League of America #2 e Justice League of America #3. A próxima história inédita da equipe viria na edição #49, intitulada A Ameaça do Verdadeiro ou Falso Bruxo.

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LJA #49: A Ameaça do Verdadeiro ou Falso Bruxo

Threat of the True-Or-False Sorcerer! — (Novembro de 1966)

Quem é vivo sempre aparece, não é não? Lançando um feitiço para tentar se libertar na prisão, Félix Fausto (que a Liga conhece desde Os Dedos Fantásticos de Félix Fausto) consegue algo, mas não exatamente o que queria. Em vez de uma saída para se libertar da prisão, ele cria duas duplicatas de si mesmo. E quando nenhum dos dois pode concordar com quem é o verdadeiro Fausto (nenhum dos dois é!), conjuram um demônio que revela que, se não determinarem qual é o falso mago, quando o falso Fausto desaparecer, sua destruição também destruirá o Universo.

Esse é o tipo de trama que se você comprar a premissa e a apresentação dela, tudo funciona depois, pois o roteiro não fica andando em círculos, colocando justificativas intricadas ou personagens que mais atrapalham do que ajudam a história a crescer, como ocorreu na aventura com a SJA no arco anterior. Além disso, é até engraçado ver como a parceria do vilão com os heróis ocorre e como eles lidam com os problemas que aparecem pelo caminho. A dupla Flash-Superman é a minha favorita na investigação que se segue, tanto no plano de ataque quanto em relação ao tipo de problema que têm para vencer.

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LJA #50: O Senhor do Tempo Ataca o século XX

The Lord of Time Attacks the 20th Century! — (Dezembro de 1966)

Após uma passagem pelo Vietnã, o soldado Eddie Brent está voltando para casa (para Gotham City) como um herói, com um evento de condecoração pública o esperando e tudo. No entanto, quando ele enlouquece e pula do trem, sua atividade suspeita leva Bruce Wayne e Dick Grayson a investigá-lo como Batman e Robin. Seguindo Brent, eles descobrem que ele foi munido com super-armas que facilmente dominam a dupla dinâmica. Começa então uma linha de investigação que traz de volta o Lord of Time, lá de A Hora Final.

Como foi comum nas histórias desse ano, a boa arte de Mike Sekowsky e o bom trabalho de finalização de diversos artistas prendem a nossa atenção na sequência de lutas, no trabalho de movimentação dos heróis e na criação dos lugares visitados. Poucos são os momentos em que temos reais problemas com a arte nessas edições. A questão mesmo é o roteiro, que faz uma trajetória bem chatinha. É até paradoxal termos tantas boas passagens de ação embaladas em uma justificativa ou diálogos que dão vergonha. E aqui o incômodo é mais na relação entre plano do vilão com a reação dos heróis da Liga. A propósito, temos enfim uma participação efetiva do Aquaman no ano! Não é uma história ruim, mas vocês sabem, isso não significa muita coisa em termos de qualidade, não é?

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Justice League of America Vol.1 #42 a 50 (EUA, 1966)
Roteiro: Gardner Fox
Arte: Mike Sekowsky
Arte-final: Bernard Sachs, Frank Giacoia, Joe Giella, Sid Greene
Letras: Joe Letterese, Gaspar Saladino
Capas: Mike Sekowsky, Murphy Anderson, Joe Giella
Editoria: Julius Schwartz
24 a 26 páginas (cada edição)

Crítica | Locke & Key – Vol. 2: Jogos Mentais

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  • spoilers!

No segundo volume de Locke & Key, Joe Hill continua sua estratégia de queima-lenta, fazendo o leitor saborear cada um de seus devaneios criativos sem trazer resultados práticos corridos somente para  solucionar um mistério atrás do outro. Se Bem-Vindo a Lovecraft foi um aperitivo saboroso, Jogos Mentais é uma entrada que aguça os sentidos e prepara o que promete ser um inesquecível prato principal.

Usando a chave da mente que o jovem Bode Locke achou ao final do volume anterior, a história da vez lida com memórias e lembranças, o trampolim que Hill precisava para sedimentar, por intermédio do uso de flashbacks, que todo o mistério sobre as chaves, fechaduras e a mulher – agora homem – que residia no poço adjacente à Keyhouse, antecede e muito o começo cronológico da história sendo contada, voltando no mínimo para quando o assassinado patriarca da família tinha a idade que seu filho Tyler tem agora. Não demora muito e a excelente memória de um idoso professor de literatura, começa a abrir as portas para descobrirmos que Zack Wells – o nome adotado pela criatura do poço, valendo notar que “well” é “poço” em inglês – já fora Lucas Caravaggio há uma vida atrás e que ele, agora, em razão de uma conexão passada que vai aos poucos sendo revelada, vive com a professora Ellie Whedon, que, por sua vez, tem um filho autista. 

Essa história que lentamente expande esse fascinante universo místico criado por Hill, é costurada pela revelação da função da chave da mente, capaz de literalmente abrir a cabeça das pessoas de forma que seu conteúdo possa ser alterado ao bel-prazer, seja inserindo ou retirando memórias. Não só o lado mágico da narrativa é escancarado, já que Bode logo conta tudo para seus irmãos, como Lucas é trazido para esse círculo restrito, colocando o vilão em posição de extrema vantagem em relação aos Locke. 

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Paralelamente, o tio Dunk, que também começa a se lembrar de Lucas em um passado enevoado, tem sua participação na história expandida com a revelação de que ele é gay e com sua necessidade de sair da mansão para focar em suas aulas de arte. O que parece ser uma narrativa paralela no começo não sai da mira do autor e tudo acaba ganhando forte conexão, sempre prestigiando a ampliação da teia narrativa, no presente e no passado, tendo o misterioso e manipulador Lucas Caravaggio como pivô. 

Se a chave de abrir mentes parece estranha e razoavelmente inútil quando sua função base é revelada pela primeira vez, seus usos vão ganhando complexidade e relevância na medida da progressão do segundo volume, mesmo que Hill acabe recorrendo a uma ou duas conveniências narrativas para forçar explicações, como o atraso de Tyler com as leituras da escola ou o desejo de Kinsey de mudar quem é. No entanto, com a arte de Gabriel Rodriguez representando brilhantemente as manifestações das mentes dos personagens, por vezes retratando toda uma vida a partir das percepções distorcidas de suas memórias em intrincados painéis únicos que são de cair o queixo, podemos facilmente relevar os atalhos tomados pelo roteirista.

Falando em Rodriguez, vale destacar também como trabalha os flashbacks de maneira cinematográfica, não só fazendo o usual, como dedicar páginas sequenciais a eventos passados, como também fundindo as linhas temporais por meio de narração e justaposição de imagens. É um trabalho maduro, bem estruturado e que enriquece sobremaneira a história sendo contada por Hill.

Jogos Mentais é mais um excelente capítulo na saga de horror que Joe Hill cuidadosamente constrói. E algo me diz que ele ainda nem arranhou a superfície do potencial de seu banquete narrativo.

Locke & Key – Vol. 2: Jogos Mentais (Locke & Key – Vol. 2: Head Games, EUA – 2009)
Contendo: Locke & Key: Head Games #1 a 6
Roteiro: Joe Hill
Arte: Gabriel Rodriguez
Cores: Jay Fotos
Letras: Robbie Robbins
Editoria: Chris Ryall, Justin Eisinger
Editora original: IDW Publishing
Data original de publicação: janeiro a julho de 2009
Editora no Brasil: Editora Geektopia (Novo Século)
Data de publicação no Brasil: fevereiro de 2020 (encadernado)
Páginas: 156