Animes

Crítica | Locke & Key – Vol. 4: Chaves do Reino

  • Há spoilers! Leia, aqui, as críticas dos demais volumes.

Com a mitologia de Locke & Key bem estabelecida ao longo dos três volumes anteriores e com todas as peças devidamente colocadas no tabuleiro, Joe Hill e Gabriel Rodriguez puderam se dar ao luxo de experimentar em Chaves do Reino. No lugar de um arco estruturado de maneira clássica, os criadores escolheram contar essa parte da história com o que pode ser essencialmente classificado como quatro one-shots e um capítulo duplo final que, porém, não dispersam a atenção do leitor em momento algum. Se alguma coisa, a curiosidade só aumenta de edição a edição.

E que tipo de experimentação eles fizeram além de quebrar o arco narrativo em pequenos pedaços? A resposta é múltipla, pois os dois resolveram realmente soltar os freios da criatividade (mais ainda) começando com uma absolutamente adorável edição dedicada a Bill Watterson, o brilhante quadrinista criador de Calvin e Haroldo, uma das melhores tiras em quadrinhos da história da Nona Arte (e quem discordar está errado), com direito à imitação, por Rodriguez, do inconfundível estilo do desenho do roteirista/artista aposentado. Nela, Bode descobre uma chave que o transforma em seu animal totêmico que, no caso, é um pequeno pardal, tendo que enfrentar Dodge que, não muito surpreendentemente, transforma-se em um lobo em um confronto inesquecível e mortal. Em seguida, a dupla dedica uma edição inteira para introduzir Erin Voss na mitologia, uma das amigas de Rendell que, hoje, está internada em um sanatório. Mas essa introdução é utilizada como veículo para a abordagem do preconceito racial, já que Bode e Kinsey usam uma chave que permite a mudança de etnia para tornarem-se negros, o que automaticamente os torna indesejáveis nos olhos de muitos.

Como se isso não bastasse, a edição seguinte acompanha dia-a-dia um mês inteiro na vida dos Lockes e, finalmente, na quarta edição experimental, temos uma abordagem a partir da imaginação fértil de Bode e Rufus e seus brinquedos de guerra. Mas o mais importante dessa brincadeira toda que Hill e Rodriguez fazem é que eles simplesmente não se perdem e não escrevem algo que pode ser classificado como filler ou desimportante para o épico que contam. Cada uma das edições aparentemente soltas – e que, no agregado, introduzem diversas novas chaves – tem relevância para o todo e funcionam efetivamente como um arco completo, mesmo não tendo essa estrutura sob o ponto de vista técnico. E é por isso que mencionei que o leitor tem sua curiosidade potencialmente amplificada aqui, já que cada novo número é algo inteiramente diferente, mas sempre dentro da história macro.

As duas edições finais, no entanto, voltam para o padrão usual da série e alteram completamente o status quo dos personagens ao final, deixando, pela primeira vez, um cliffhanger de arrepiar os cabelos. Chega até mesmo a ser vertiginosa a velocidade com que tudo acontece nesses dois números, mas tudo é muito bem encaixado e lógico dentro da estrutura maior. Arriscaria dizer até mesmo que os autores conseguem efetivamente “recomeçar” a história tamanhas são as alterações feitas no encerramento de Chaves do Reino e que preparam os dois arcos finais de Locke & Key. Algo realmente corajoso e inesperado, tenho para mim.

No entanto, o volume não é exatamente perfeito como o anterior. Para desmascarar Dodge, Hill recorre primeiro a uma conveniência de momento e, segundo, a textos expositivos. Trata-se do momento em que descobrimos que Rufus consegue ver e ouvir o fantasma de Sam Lesser que, agora, voltou-se para o lado do bem e decide aproveitar a oportunidade para contar tudo sobre Dodge. E, por tudo, leia-se cada detalhe do vilão, algo que o próprio Sam não deveria conhecer. Foi um momento fora da curva na qualidade costumeira do texto de Hill, que acaba pecando logo em um momento chave (sem trocadilho!) para a história.

Mesmo com essa escorregada, Locke & Key permanece de altíssima qualidade em seu quarto arco. Com o novo status quo tanto para Dodge quanto para Bode, simplesmente tudo pode acontecer nos volumes finais.

Locke & Key – Vol. 4: Chaves do Reino (Locke & Key – Vol. 4: Keys to the Kingdom, EUA – 2010/11)
Contendo: Locke & Key: Keys to the Kingdom #1 a 6
Roteiro: Joe Hill
Arte: Gabriel Rodriguez
Cores: Jay Fotos
Letras: Robbie Robbins
Editoria: Chris Ryall, Justin Eisinger
Editora original: IDW Publishing
Data original de publicação: agosto de 2010 a abril de 2011
Páginas: 152

Crítica | Star Trek: Picard – Contagem Regressiva

É quase que uma regra: hoje em dia, tie-ins em quadrinhos de filmes ou séries de TV na forma de prelúdios ou adaptações não são muito mais do que caça-niqueis que pouco ou nada acrescentam à mitologia e parecem obras apressadas, feitas de qualquer jeito só para cumprir tabela. Mas, ainda bem, toda regra tem exceção e o prelúdio de Star Trek: Picard, lançado como uma minissérie de três edições pela IDW Publishing, é uma grata surpresa.

A editora tem os direitos sobre a franquia Star Trek há alguns anos e tem feito um trabalho bastante abrangente sobre esse vasto universo, incluindo obras que complementam a também recente Star Trek: Discovery, mas sem jamais esquecer das séries clássicas. Era de se esperar, portanto, que Star Trek: Picard ganhasse algum tratamento em quadrinhos e a decisão de se fazer uma história que se passa antes da série faz absolutamente todo sentido possível considerando o “vácuo” que existe entre Jornada nas Estrelas: Nêmesis e o velho Jean-Luc Picard, agora almirante, saindo de sua aposentadoria no bucólico Château Picard.

Os eventos abordados no breve prelúdio, portanto, tratam diretamente de um momento marcante na carreira do capitão, quando ele saiu do comando da Enterprise para o comando da U.S.S. Verity, nos esforços para evacuar os romulanos de seu império, agora ameaçado pela supernova de seu sol. Tendo como imediato a especialista em cultura romulana, comandante Raffi Musiker, Picard logo se encarrega de viajar até Yuyat Beta, colônia romulana que a Frota Estelar sequer sabia de sua existência, para retirar de lá 10 mil colonos. Toda a primeira edição é dedicada à contextualização desse novo status quo para Picard, com o cuidado de tornar bastante explícita a animosidade das autoridades romulanas em relação à evacuação de seus planetas, já que esses esforços são vistos não como uma estratégia humanitária, mas sim como um engodo para a dominação do império pela Federação dos Planetas. Ou seja, são os romulanos sendo romulanos.

O que parece ser uma missão razoavelmente corriqueira para Picard, que vinha se dedicando a esses esforços há quatro anos, logo se complica quando o almirante descobre que há quatro ou cinco milhões de seres nativos de Yuyat Beta que foram escravizados pelos romulanos e que os romulanos, comandados pela Governadora Shiana, não querem que seja evacuados. Picard sendo quem é não demora e entra em conflito com seus anfitriões, somente para envolver-se em uma revolta que conta com a ajuda do casal romulano Zhaban e Laris que, na série, são os ajudantes de Picard em seu vinhedo e que, aqui, ganham uma interessante história pregressa como agentes do Tal Shiar, grupo dissidente secreto com ambiciosa agenda própria.

Kirsten Beyer e Mike Johnson têm uma tarefa ingrata na minissérie, pois ela é curta demais para o tamanho da história que criaram. Mas há que comendá-los pelo seu poder de concisão nas três curtas edições que trabalham desde a contextualização necessária, até as várias reviravoltas que a missão de paz de Picard passa ao longo das pouco mais de 100 páginas. O texto é célere, ainda que por vezes – especialmente no começo – seja carregado de exposição, algo que reputo inevitável considerando o pouco espaço que a IDW conceceu aos roteiristas. Por outro lado, há momentos em que a velocidade narrativa dá espaço para conveniências que claramente só existem para resolverem os imbróglios criados, como a forma fácil demais com que Picard toma de volta a Verity (se é que posso chamar isso de “tomar de volta”) e como tudo acaba em um piscar de olhos. Talvez seja o melhor que pudesse ser feito em tão pouco tempo, mas, por outro lado, é uma pena que essa correria tenha atrapalhado uma história potencialmente magnífica.

Seja como for, como um prelúdio de série de TV, Beyer e Johnson entregam uma obra realmente relevante, que não só joga luz sobre momento importante – e até agora não visto – sobre o passado de Picard pós-Nêmesis, como também desenvolve uma origem robusta para Zhaban e Laris, indo muito além de “dois romulanos que o almirante salvou”, além de permitir alguma contextualização para a comandante Raffi Musiker, que entra na série no final do segundo episódio. A arte de Angel Hernandez, por sua vez, é apenas burocrática, com alguns visuais bonitos, mas nada terrivelmente original ou memorável, ainda que ela seja eficiente o suficiente para a proposta dos roteiristas.

O prelúdio em quadrinhos de Star Trek: Picard revela um potencial enorme para mais histórias sobre esse período na vida de Jean-Luc Picard como capitão da U.S.S. Verity e abre os horizontes para a própria série sobre o personagem saindo de sua aposentadoria. Um grande acerto da IDW e, sem dúvida alguma, uma bem-vinda exceção à regra dos tie-ins desapontadores.

Star Trek: Picard – Contagem Regressiva (Star Trek: Picard – Countdown, EUA – 2019/29)
Contendo: Star Trek: Picard – Countdown #1 a 3
Roteiro: Kirsten Beyer, Mike Johnson
Arte: Angel Hernandez
Cores: Joana Lafuente
Letras: Neil Uyetake
Editoria: Chase Marotz
Editora original: IDW Publishing
Data original de publicação: novembro e dezembro de 2019 e janeiro de 2020
Páginas: 107

Crítica | Locke & Key – Vol. 3: Coroa de Sombras

  • Há spoilers!

Quem já leu minhas críticas dos volumes anteriores de Locke & Key notou que nas duas vezes descrevi a narrativa de Joe Hill como de queima lenta, com o autor simplesmente não tendo pressa alguma em fazer sua história evoluir a passos largos, preferindo “comer pelas beiradas”, alimentando os leitores com excelentes aperitivos que prezam sabor no lugar de quantidade. E Coroa de Sombras não é diferente, já que mais uma vez a cadência é vagarosa, mas absolutamente deliciosa, daquelas que é impossível parar de ler.

Talvez o grande segredo de Hill não esteja na originalidade da premissa de sua criação, ou seja, na existência de chaves e fechaduras com características mágicas que permitem a seus utentes desde a troca de sexo, passando pela transformação em fantasma e chegando até, nesse terceiro volume, nas habilidades de agigantar-se como nos melhores tokusatsu e, claro, de acordar e controlar sombras com a tal coroa do título. O verdadeiro valor no que o filho de Stephen King escreve está na capacidade de criar e desenvolver personagens perfeitamente relacionáveis na forma como lidam com a tragédia da perda brutal de um ente querido. É envigorante notar que há muito menos preocupação em trazer surpresas rocambolescas a cada página do que há em estabelecer as personalidades de Ellie, Tyler, Kinsey e Bode Locke e de trabalhar cada um deles de maneira constante, sem temor de investir páginas e mais páginas em ações que aparentam – só aparentam! – não levar a lugar algum.

Claro que, em Coroa de Sombras, o grande destaque narrativo fica mesmo por conta de Ellie que, depois do trauma de perder o marido e de ser estuprada, socorre-se da bebida para suportar a vida, para aguentar o medo de perder seus amados filhos para alguma outra tragédia. Sua queda já vinha sendo semeada ao longo dos volumes anteriores, mas, aqui, ela ganha grande enfoque, com a arte de Gabriel Rodriguez representando com o definhamento físico da matriarca aquilo por que ela está psicologicamente passando. É algo doloroso até de se ler, especialmente em uma obra em quadrinhos – mídia normalmente voltada para um público mais jovem – de teor sobrenatural, mas a humanidade da “destruição” de Ellie é algo que funciona magnificamente bem dentro do contexto trágico da saga sendo desenrolada bem vagarosamente por Hill.

Em meio a isso, vemos a reação violenta da destemida (literalmente) Kinsey, que não aceita que a mãe fuja de suas responsabilidades, a tentativa de conciliação que faz com que Tyler amadureça a olhos vistos e o pavor nos olhos do jovem Bode. Mesmo que Locke & Key não contivesse a trama sobrenatural, só esses elementos já seriam justificativas mais do que suficientes para o leitor de quadrinhos mergulhar nessa história.

Mas a boa notícia é que, também do lado “mágico” da narrativa, Joe Hill se sobressai, engrossando o misticismo por trás das chaves e fechaduras que pontilham o volume e, logo de início, trazendo mais um mistério sobre Dodge – ou Lucas Caravaggio ou Zack Wells, como queiram – quando o vemos em sua forma de espírito com algum tipo de mecanismo (uma espécie de chave como ele mesmo diz ao fantasma do assassino Sam Lesser. O que exatamente é aquilo e o que significa, fica para volumes posteriores, pois é impressionante como a história do conflito entre Dodge e Sam é bem conduzida na primeira edição, com a segunda já focando quase que exclusivamente em Kinsey e as novas amizades que faz na escola com pessoas “diferentes” como ela. Quando o mini-arco das sombras começa, há uma pegada exclusiva de ação sobrenatural que, porém, em nada diminui ou afasta os elementos humanos do volume. Muito ao contrário, por mais exagerados que os embates possam parecer, eles são orgânicos à proposta de Hill, fazendo absolutamente todo sentido e, mais do que isso, reiterando e amplificando o lado psicológico da história.

A arte de Rodriguez acompanha a maturidade do texto de Hill não só ao trabalhar os aspectos humanos que a narrativa exige, como é o caso do já citado definhamento de Ellie, como também ao afastar de vez o leve tom arquetípico que carregava nas pistas visuais sobre quem é “do bem” e que é “do mal”, algo que era e continua sendo completamente desnecessário. Seus traços, portanto, estão mais sutis e, com isso, mais bonitos e condizentes com os diálogos e com a construção de cada personagem, mas sem que o autor precise se conter quando Hill tira o pé do freio sobrenatural. Afinal, a forma como o desenhista aborda o duelo de fantasmas na edição inicial e a invasão das sombras nas edições finais do volume é de se tirar o chapéu em termos de originalidade e cuidado com detalhes. Há, de certa forma, até uma falta de sutileza nesse aspecto, mas isso é algo exigido pela história e não extrapolado desnecessariamente pelo artista, o que resulta em um conjunto harmônico e agradabilíssimo de se ler.

Coroa de Sombras é, até o momento, o ponto mais alto na já alta qualidade de Locke & Key. Um drama de horror bem arquitetado que entende que o terror verdadeiro não está apenas em monstros embaixo da cama, mas sim, principalmente, em nós mesmos, escondido nas profundezas de nossas mentes. Será muito interessante ver a direção que essa história tomará!

Locke & Key – Vol. 3: Coroa de Sombras (Locke & Key – Vol. 3: Crown of Shadows, EUA – 2009/10)
Contendo: Locke & Key: Crown of Shadows #1 a 6
Roteiro: Joe Hill
Arte: Gabriel Rodriguez
Cores: Jay Fotos
Letras: Robbie Robbins
Editoria: Chris Ryall, Justin Eisinger
Editora original: IDW Publishing
Data original de publicação: novembro de 2009 a julho de 2010
Páginas: 153

Crítica | Steampunk Ladies: Choque do Futuro

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Com um trabalho de ambientação excelente aqui em Steampunk Ladies: Choque do Futuro, Zé Wellington mais uma vez trabalha a ficção científica de forma divertida e criticamente relevante, ingredientes também observados em outra de suas histórias, Cangaço Overdrive (2018), e que vemos agora chegar a um Reino Unido governado pela Rainha Vitória, numa típica história de “passado tecnológico em crise” que nunca aconteceu.

Choque do Futuro é a sequência de Vingança a Vapor (2015), mas o leitor que não conhece a obra anterior — como eu — pode aproveitar sem problemas a presente aventura. Nela, Sue e Rabiosa, duas mulheres recém-chegadas dos Estados Unidos à Inglaterra, estão procurando por duas coisas: tecnologia roubada e pessoas que agora possuem essa tecnologia. Toda a Primeira Parte do volume (Grandes Expectativas — e a referência exposta no capítulo também se dá nos dois seguintes, a saber, Prometeias Modernas e Orgulho e Preconceito) cria de maneira inteligente os pontos de tensão, focando bastante na personalidade das mulheres e dando indicações do tratamento que elas recebiam nessa sociedade.

O interessante aqui é que o roteiro não utiliza a tecnologia steampunk de maneira encantada e fanzoca, armadilha na qual muitos escritores caem e que não é necessariamente ruim, mas acaba tirando o tempo de desenvolvimento dramático do Universo (como estrutura social mesmo) e também dos personagens, especialmente quando ligados a questões caras ao gênero: problemas de classe, disputas de poder (estatal, econômico ou de outra ordem, dependendo da obra), belicismo e dilemas morais ligados à tecnologia. No capítulo de abertura nos são dadas noções dessas camadas, ao passo que nos é entregue uma ótima apresentação dos personagens principais. A sororidade também aparece logo no início e se fortalece no decorrer da trama, que traz reais problemas do século XIX para as páginas (jornada de trabalho excessiva, miséria e violência urbanas, movimento sufragista, etc.) e engaja as mulheres na luta pela igualdade, deslocando o sentimento feminista para essa realidade e através deles, fazendo uso prático das máquinas malucas que a arte retrata tão bem.

plano crítico Steampunk Ladies Choque do Futuro arte plano crítico quadrinhos

Sabendo que a obra tinha vários artistas, eu já imaginava as mudanças de estilo ao longo da edição, mas a primeira grande passagem disso na obra me incomodou um pouco. Talvez por estar mergulhado demais no roteiro, eu não cheguei a raciocinar que era apenas a mudança da arte de Sara Prado para a de Wilton Santos. De repente, ali estava um Albert Calvin que parecia bem mais velho e uma Rainha Vitória que passara de uma representação livre para uma mais próxima do retrato da monarca. Então por uns segundos eu li os balões e fiquei pensando: “ué, eles estão falando de algo que acabou de acontecer, mas parece que passou muito tempo de uma página para outra!” e só então foi que caiu a ficha. Não posso dizer que gostei dessa primeira passagem — e é bom deixar claro que não tem nada a ver com os artistas, pois gosto de todos os estilos aqui, embora em níveis diferentes — mas depois que notei o que estava acontecendo, o sentimento se dissipou.

Meu maior destaque na imagem vai para as páginas de flashback, para a excelente aplicação de cores pelo trio Ellis Carlos, Ale Starling e Thyago Brandão e para o ágil e instigante terceiro capítulo da obra, desenhado por Leonardo Pinheiro. A organização da edição também merece ser mencionada, porque traz dois excelentes textos que servem como aprofundamento e análise de conjuntura para o leitor (no início, escrito por Lívia Stevaux, e no final, por Dana Guedes), além de um bom tratamento editorial, em especial para a bela capa. Uma história sobre mulheres em guerra, num tempo ainda mais perigoso do que o historicamente conhecido, mas aberto a um bom número de possibilidades de luta contra a opressão. E acreditem: as Steampunk Ladies não perdem a chance e começam a necessária mudança. Haja coração!

Steampunk Ladies: Choque do Futuro (Brasil)
Editora:
Draco, 2019
Roteiro: Zé Wellington
Arte: Sara Prado, Wilton Santos, Leonardo Pinheiro
Cores: Ellis Carlos, Ale Starling, Thyago Brandão
Letras: Deyvison Manes
71 páginas

Crítica | Liga da Justiça da América #42 a 50 (1966)

plano critico liga da justiça da amética gangue

Este compilado de críticas traz abordagens para as edições #42 a 50 da revista Justice League of America Vol.1, publicadas entre fevereiro e dezembro de 1966. Você também pode conferir as críticas para as edições dos anos anteriores da equipe, como indicado na lista abaixo.

  • O Bravo e o Audaz #28 a 30 + LJA #1 (1960), LJA #2 a 8 (1961), LJA #9 a 16 (1962), LJA #17 a 24 (1963), LJA #25 a 32 (1964) e LJA #33 a 41 (1965).

NOTA: Os títulos traduzidos das edições são os mesmos utilizados pela Ebal, na revista Os Justiceiros, que a partir da edição #5 (janeiro de 1968) passou a publicar as aventuras desta fase da Liga, em forma descontinuada, como se pode perceber. Também são utilizados os títulos da revista Crise Nas Múltiplas Terras n°1 (Panini, 2008).

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LJA #42: Metamorfo Diz… Não!

Metamorpho Says — NO! — (Fevereiro de 1966)

Mais um GADO DEMAIS para a nossa coleção de “personagens gado da DC”, da qual nem o coelhinho da Família Marvel escapa… Oh, céus. Pois bem, aqui temos o Metamorpho (Rex Mason) que está indo a um encontro marcado com sua amada Sapphire Stagg e que, no meio do caminho, recebe o convite de alistamento da Liga da Justiça. E claro que a primeira desculpa que o homem elemental dá é a de que ele “não iria porque tinha um encontro marcado com o seu broto”. Durmam com essa.

O roteiro de Gardner Fox até tenta dar uma disfarçada, contornando a situação para um outro tipo de problemática, com Metamorpho dizendo que não aceitaria de verdade o convite da Liga porque não queria ficar daquele jeito para sempre e que, se ele aceitasse, estaria assumindo definitivamente sua condição atual… ou seja, bobagem pura e simples. Nem uma das duas desculpas aqui realmente funciona, e o resultado é um verdadeiro doce do herói para, no final, dizer que “seria apenas um membro eventual” do grupo. Claro, até porque a condição causada por um banho de luzes de um meteoro dentro de uma pirâmide egípcia vai passar logo logo, pode esperar sim, Sr. Metamorpho…

Nessa trama temos a primeira aparição do vilão Inimaginável, um Ser solitário que procura entrar para a Liga e fica bravo quando é rejeitado. Em certa medida, me pareceu até a história de um dos jovens malucos que se candidatavam para entrar na Legião dos Super-Heróis, com a diferença de que, mesmo com o doce do Metamorpho a trama realmente funciona bem, com boas resoluções da arte de Mike Sekowsky na forma de mostrar os ataques do Unimaginable, na diagramação das páginas e no uso visual do Metamorpho em todas as batalhas. Uma introdução não muito introdutória de mais um membro (?) da Liga da Justiça nos anos 60.

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LJA #43: As Cartas do Crime da Gangue de Espadas

The Card Crimes of the Royal Flush Gang! — (Março de 1966)

Tendo inventado um dispositivo chamado Stellaration — máquina que usa o poder astrológico das estrelas para carregar objetos com “poder estelar” e causar efeitos diferentes nas pessoas — Amos Fortune reúne seus velhos amigos de infância e cria a risível, mas inicialmente poderosa Royal Flush Gang. Assumindo o disfarce do Ás, Fortune atribui diferentes tipos de cartas aos seus companheiros e com essas cartas de baralho carregadas da tal energia Stellaration, os membros da Royal Flush Gang são capazes de desencadear inúmeros crimes e derrotar Gavião Negro, Mulher-Gavião, Flash e Mulher-Maravilha sozinhos, isso só na primeira parte da história!

Por se tratar de um personagem que a gente já conhece de outras aventuras, a saber, de A Roda do InfortúnioA Ameaça da Bomba Eléktron, a trama ganha um pouco mais de valor geral na jornada da Liga, mas só pela premissa dessa história já dá para ver que ela não se enquadra no tipo de “Tramas A” do grupo. E só o fato de Snapper ter um papel importante já diz muito sobre a qualidade do roteiro, não é mesmo? (só esperando a edição em que eu vou pagar a língua, mas tudo bem…). A ideia mística de colocar valores emocionais/comportamentais nas cartas é bem legal, mas o texto não vai verdadeiramente por esse lado, em vez disso, tenta misturar o conceito com ciência e aí embola tudo, gerando aquele tipo de revista que a gente pode até gostar de uma parte ou outra, mas no todo, é só uma trama medíocre mesmo.

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LJA #44: A Praga que Atingiu a Liga da Justiça

The Plague That Struck the Justice League! — (Maio de 1966)

A ameaça dessa história já começa de forma interessante, com Batman, Flash, Lanterna Verde e Eléktron em tamanho gigantesco, com uma tal “praga” que pode colocar todos no caminho da morte. Em dado momento eles são contatados por um alienígena chamado Dr. Benderoin, que lhes diz que foram infectados por um vírus que mata em 10 horas e que qualquer pessoa eles tiveram contato também foram infectados. Benderoin diz aos heróis que é devido à sua exposição ao Inimaginável. A Liga até pede ajuda ao Metamorpho (numa cena curta, que começa no nada e termina em lugar nenhum), mas Benderoin insiste que ele não pode curar os outros heróis dessa vez, pois seus átomos exauriram o valor terapêutico quando curaram o próprio Metamorpho.

O plano geral do vilão aqui é o que de melhor essa revista tem. Claro que o leitor está diante de uma linha de eventos que pode ser chatinha no começo, mas à medida que o enredo avança, começamos a ficar mais interessados pelo que acontece, e o texto sabe aproveitar bem dois grupos diferentes de heróis agindo com diferentes intenções sem saber que estão sendo manipulados. Uma das “histórias de subterfúgio” que cresce bastante em valor na parte final. Mas uma coisa precisa ser dita: eu dei a maior gargalhada quando o alien diz que todos os membros da Liga infectados vão causar a morte de quem eles tocaram, e todo mundo se lembra de seu par romântico e o Batman lembra do Robin… É realmente engraçado. O que não é tão engraçado assim é que pela segunda edição seguida, a Mulher-Maravilha é colocada para costurar e literalmente fazer roupa…

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LJA #45: A Grande Luta Contra Shaggy Man

The Super-Struggle Against Shaggy Man! — (Junho de 1966)

O ponto de partida dessa história já é torto, com diversas cartas endereçadas à Liga da Justiça e que foram perdidas após um acidente de avião. Aqui vemos essas missivas serem entregues — estavam numa caixa resistente! — a Snapper, que as leva aos os membros da JLA (Batman, Flash, Mulher Maravilha, Arqueiro Verde, Eléktron e Gavião Negro). O tema de duas cartas serve como ponto de partida para o drama da edição, que coloca os heróis investigando (depois de dois anos!) os pedidos de ajuda. Pois é. Eu disse que começava torto… O pior de tudo é a absurda conveniência das duas cartas abertas serem para “emergências” que os envolvidos são homens da ciência e que, ora ora ora, conseguiram lidar, a seu modo, com o problema em questão. Tendo essa situação desde o início, fica difícil se apegar à história a partir daí.

A Liga se divide em dois times (Lanterna e Superman estão em missões fora) e pelo menos nessa dinâmica o roteiro consegue um bom resultado, especialmente com o Flash indo de um lado para o outro e buscando interessantes soluções para o problema dos dois times. Bom… ao menos em teoria. Porque essa resolução termina com o tal Shaggy Man (que nome horrível, meu Deus) lutando contra um bicho que seria parte de uma “segunda Lua da Terra“. Uma pequena confusão que não é impossível de se entender a lógica, mas seria melhor se o problema de fato se resolvesse. E não é o que ocorre aqui. A “solução” que a Liga encontra abre as portas para os vilões saírem de sua prisão na ocorrência de qualquer coisinha um pouco fora do comum, como sempre acontece nesse Universo…

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LJA #46 e 47: Crise entre a Terra-1 e a Terra-2 / Ponte Entre as Duas Terras

Crisis Between Earth-One and Earth-Two / The Bridge Between Earths — (Agosto/Setembro)

Tem histórias em que realmente não dá para entender a cabeça de Gardner Fox. Neste arco que traz o já tradicional encontro anual entre os heróis da Liga da Justiça e da Sociedade da Justiça (ou seja, o crossover entre Terra-1 e Terra-2), temos um começo de história fantástico, cheio de bos acontecimentos — até as bizarrices que o autor coloca são charmosas, fazem parte daquilo que esperamos de uma história da Liga nos anos 60. É estabelecido que uma força estranha está fazendo com que pessoas na Terra-1 e Terra-2 troquem de lugar. Enquanto Dr. Meia-Noite e Canário Negro são transportados para a Terra-1, Batman se vê transportado para a Terra-2. Para piorar a situação, o Espectro é atraído pelo Homem de Anti-Matéria, responsável por um dos grandes perigos da trama, e Solomon Grundy é libertado de sua prisão mística e transportado para a Terra-1… enquanto Arrasa-Quarteirão se liberta da Fundação Alfred e se vê transportado para a Terra-2. É definitivamente muita coisa acontecendo. Mas a história no começo é divertida e vale a pena essa grande quantidade de acontecimentos ao mesmo tempo.

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Ao longo de toda a primeira edição estamos realmente diante de um drama de investigação e porradaria entre heróis e vilões. Mesmo com diversos outros perigos cercando os heróis, a ideia de pessoas indo de uma Terra para outra é bem executada, tanto pela arte quanto pelo roteiro, que nos apresenta bons momentos de passagem dimensional. O problema é que talvez na ânsia de colocar mais e mais coisas relacionadas à ciência, Fox começa a piorar o roteiro, que decai imensamente quando dá atenção demais para os brutamontes (Grundy e Blockbuster).

Depois de um tempo impossibilitado de “ver além dos olhos”, o Senhor Destino acaba sendo avisado de que tem algo errado acontecendo (o alien de antimatéria) e transporta os membros da JLA e da JSA para o espaço entre dois mundos, onde a principal e mais absurda batalha do arco acontece. Tem resoluções nessa sequência que simplesmente não dá para aceitar. E enquanto a gente vê a Canário Negro enrolando seus cabelos (que cresceram assustadoramente) nas pernas do alien — e isso feito como se fosse uma resolução imensamente inteligente, acreditem — Eléktron entra na jogada de fato, recobrando seus poderes e vendo que o dispositivo de varredura cósmica de seu laboratório foi o catalisador que levou o Homem Anti-Matéria a tentar viajar para o Universo da matéria positiva — basicamente a semente de Crise nas Infinitas Terras. Até aqui eu ainda tinha alguma esperança de que as porradas fossem o foco e decisões divertidas fizessem parte do plano dos heróis, mas… não é isso que acontece (mais uma vez).

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Viajando para a fenda cósmica, Eléktron usa de seu conhecimento científico em conjunto com a magia do Espectro para romper a dobra do espaço, desviando o Homem Anti-Matéria de volta ao seu próprio Universo e restaurando a ordem nos dois da Terra. Só que nada disso é feito totalmente sem tropeços. A cada dois quadros com diálogos e narrações bem legais, temos seis com coisas absurdas e inaceitáveis, tornando a história extremamente irritante no final, uma diferença bem grande pra o que percebemos dela no divertido começo. Já no encerramento, o Lanterna Verde transporta Solomon Grundy e Blockbuster para a mesma Terra, onde eles ficam lutando entre si. E então o grupo de heróis chega a tempo de ver os dois pararem de brigar e se tornarem amigos (pois é…), decidindo retornar pacificamente à sua própria Terra e à custódia. A única coisa que a gente precisava aqui era do alien de antimatéria trazendo preocupações, mas como adição tivemos dois vilões que, no cômputo geral, só serviram mesmo para atrapalhar a história.

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Sobre a Edição #48

A edição #48 deste título, com data de capa de outubro de 1966, não foi uma história inédita e sim um compilado de três revistas anteriores da Liga, a saber, The Brave and the Bold #29, Justice League of America #2 e Justice League of America #3. A próxima história inédita da equipe viria na edição #49, intitulada A Ameaça do Verdadeiro ou Falso Bruxo.

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LJA #49: A Ameaça do Verdadeiro ou Falso Bruxo

Threat of the True-Or-False Sorcerer! — (Novembro de 1966)

Quem é vivo sempre aparece, não é não? Lançando um feitiço para tentar se libertar na prisão, Félix Fausto (que a Liga conhece desde Os Dedos Fantásticos de Félix Fausto) consegue algo, mas não exatamente o que queria. Em vez de uma saída para se libertar da prisão, ele cria duas duplicatas de si mesmo. E quando nenhum dos dois pode concordar com quem é o verdadeiro Fausto (nenhum dos dois é!), conjuram um demônio que revela que, se não determinarem qual é o falso mago, quando o falso Fausto desaparecer, sua destruição também destruirá o Universo.

Esse é o tipo de trama que se você comprar a premissa e a apresentação dela, tudo funciona depois, pois o roteiro não fica andando em círculos, colocando justificativas intricadas ou personagens que mais atrapalham do que ajudam a história a crescer, como ocorreu na aventura com a SJA no arco anterior. Além disso, é até engraçado ver como a parceria do vilão com os heróis ocorre e como eles lidam com os problemas que aparecem pelo caminho. A dupla Flash-Superman é a minha favorita na investigação que se segue, tanto no plano de ataque quanto em relação ao tipo de problema que têm para vencer.

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LJA #50: O Senhor do Tempo Ataca o século XX

The Lord of Time Attacks the 20th Century! — (Dezembro de 1966)

Após uma passagem pelo Vietnã, o soldado Eddie Brent está voltando para casa (para Gotham City) como um herói, com um evento de condecoração pública o esperando e tudo. No entanto, quando ele enlouquece e pula do trem, sua atividade suspeita leva Bruce Wayne e Dick Grayson a investigá-lo como Batman e Robin. Seguindo Brent, eles descobrem que ele foi munido com super-armas que facilmente dominam a dupla dinâmica. Começa então uma linha de investigação que traz de volta o Lord of Time, lá de A Hora Final.

Como foi comum nas histórias desse ano, a boa arte de Mike Sekowsky e o bom trabalho de finalização de diversos artistas prendem a nossa atenção na sequência de lutas, no trabalho de movimentação dos heróis e na criação dos lugares visitados. Poucos são os momentos em que temos reais problemas com a arte nessas edições. A questão mesmo é o roteiro, que faz uma trajetória bem chatinha. É até paradoxal termos tantas boas passagens de ação embaladas em uma justificativa ou diálogos que dão vergonha. E aqui o incômodo é mais na relação entre plano do vilão com a reação dos heróis da Liga. A propósito, temos enfim uma participação efetiva do Aquaman no ano! Não é uma história ruim, mas vocês sabem, isso não significa muita coisa em termos de qualidade, não é?

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Justice League of America Vol.1 #42 a 50 (EUA, 1966)
Roteiro: Gardner Fox
Arte: Mike Sekowsky
Arte-final: Bernard Sachs, Frank Giacoia, Joe Giella, Sid Greene
Letras: Joe Letterese, Gaspar Saladino
Capas: Mike Sekowsky, Murphy Anderson, Joe Giella
Editoria: Julius Schwartz
24 a 26 páginas (cada edição)

Crítica | Locke & Key – Vol. 2: Jogos Mentais

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  • spoilers!

No segundo volume de Locke & Key, Joe Hill continua sua estratégia de queima-lenta, fazendo o leitor saborear cada um de seus devaneios criativos sem trazer resultados práticos corridos somente para  solucionar um mistério atrás do outro. Se Bem-Vindo a Lovecraft foi um aperitivo saboroso, Jogos Mentais é uma entrada que aguça os sentidos e prepara o que promete ser um inesquecível prato principal.

Usando a chave da mente que o jovem Bode Locke achou ao final do volume anterior, a história da vez lida com memórias e lembranças, o trampolim que Hill precisava para sedimentar, por intermédio do uso de flashbacks, que todo o mistério sobre as chaves, fechaduras e a mulher – agora homem – que residia no poço adjacente à Keyhouse, antecede e muito o começo cronológico da história sendo contada, voltando no mínimo para quando o assassinado patriarca da família tinha a idade que seu filho Tyler tem agora. Não demora muito e a excelente memória de um idoso professor de literatura, começa a abrir as portas para descobrirmos que Zack Wells – o nome adotado pela criatura do poço, valendo notar que “well” é “poço” em inglês – já fora Lucas Caravaggio há uma vida atrás e que ele, agora, em razão de uma conexão passada que vai aos poucos sendo revelada, vive com a professora Ellie Whedon, que, por sua vez, tem um filho autista. 

Essa história que lentamente expande esse fascinante universo místico criado por Hill, é costurada pela revelação da função da chave da mente, capaz de literalmente abrir a cabeça das pessoas de forma que seu conteúdo possa ser alterado ao bel-prazer, seja inserindo ou retirando memórias. Não só o lado mágico da narrativa é escancarado, já que Bode logo conta tudo para seus irmãos, como Lucas é trazido para esse círculo restrito, colocando o vilão em posição de extrema vantagem em relação aos Locke. 

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Paralelamente, o tio Dunk, que também começa a se lembrar de Lucas em um passado enevoado, tem sua participação na história expandida com a revelação de que ele é gay e com sua necessidade de sair da mansão para focar em suas aulas de arte. O que parece ser uma narrativa paralela no começo não sai da mira do autor e tudo acaba ganhando forte conexão, sempre prestigiando a ampliação da teia narrativa, no presente e no passado, tendo o misterioso e manipulador Lucas Caravaggio como pivô. 

Se a chave de abrir mentes parece estranha e razoavelmente inútil quando sua função base é revelada pela primeira vez, seus usos vão ganhando complexidade e relevância na medida da progressão do segundo volume, mesmo que Hill acabe recorrendo a uma ou duas conveniências narrativas para forçar explicações, como o atraso de Tyler com as leituras da escola ou o desejo de Kinsey de mudar quem é. No entanto, com a arte de Gabriel Rodriguez representando brilhantemente as manifestações das mentes dos personagens, por vezes retratando toda uma vida a partir das percepções distorcidas de suas memórias em intrincados painéis únicos que são de cair o queixo, podemos facilmente relevar os atalhos tomados pelo roteirista.

Falando em Rodriguez, vale destacar também como trabalha os flashbacks de maneira cinematográfica, não só fazendo o usual, como dedicar páginas sequenciais a eventos passados, como também fundindo as linhas temporais por meio de narração e justaposição de imagens. É um trabalho maduro, bem estruturado e que enriquece sobremaneira a história sendo contada por Hill.

Jogos Mentais é mais um excelente capítulo na saga de horror que Joe Hill cuidadosamente constrói. E algo me diz que ele ainda nem arranhou a superfície do potencial de seu banquete narrativo.

Locke & Key – Vol. 2: Jogos Mentais (Locke & Key – Vol. 2: Head Games, EUA – 2009)
Contendo: Locke & Key: Head Games #1 a 6
Roteiro: Joe Hill
Arte: Gabriel Rodriguez
Cores: Jay Fotos
Letras: Robbie Robbins
Editoria: Chris Ryall, Justin Eisinger
Editora original: IDW Publishing
Data original de publicação: janeiro a julho de 2009
Editora no Brasil: Editora Geektopia (Novo Século)
Data de publicação no Brasil: fevereiro de 2020 (encadernado)
Páginas: 156

Crítica | Segredos (Identity Disc)

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Uma história de vilões fortemente inspirada em Os Suspeitos (1995). Nesta minissérie em cinco edições, Robert Rodi (roteiro), John Higgins e Sandu Florea (arte e arte-final) criam uma missão focada em seis vilões e cujo objetivo é retirar das mãos da IMA um famoso “Disco de Identidade”, onde estão guardadas todas as informações sobre os heróis dos Estados Unidos. Convenhamos que não é uma premissa absurdamente interessante ou, a rigor, nova, mas é uma mola forte o bastante para colocar esses personagens juntos, lutando, apanhando e sofrendo por um mesmo objetivo.

Quem entra em contato com Dentes-de-Sabre, Abutre, Fanático, Deadpool, Mercenário e Homem-Areia para este trabalho é a misteriosa Valerie Merrick, que está a serviço de alguém ainda mais misterioso e perigoso, o lendário chefe de máfias ao redor do mundo, Tristram Silver. Como se trata de uma história de vilões, demora algum tempo até que o leitor consiga pegar de fato o espírito da coisa, embora eu tenha impressão de que isso se deva pelo princípio narrativo utilizado, que é uma narração out, algo que só descobriremos do que se trata no final da história. Isso não chega a confundir, mas não é exatamente a melhor coisa que temos como costura do texto.

O que realmente chama a atenção aqui é “a ideia que tem tudo para dar errado“, ou seja, a chantagem para os seis personagens trabalharem juntos. Mesmo que nem todos aqui sejam de fato vilões, o crime é a linha principal do roteiro e não há nenhum herói no meio do caminho para impedir o que está acontecendo. Isso nos tira a preocupação de um plano interrompido e um história cortada por intervenção boba vinda de fora. O que de fato acontece é que o plano vai até o fim, embora não exatamente como os contratados imaginavam. No meio do processo, a aventura traz diálogos cômicos (especialmente vindos de Deadpool, claro), uma série de alfinetadas e uma tentativa de contra-ataque da equipe para passar a perna em Tristram Silver ou pelo menos conseguir se livrar do objeto de chantagem, tudo isso sem sucesso.

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Ao fim da saga, o autor quis deixar a narrativa bem mais intricada e cheia de traições em cima de traições; mistérios encobrindo mistérios, e acabou esvaziando um pouco aquilo que poderia ser algo simples, mas objetivamente interessante, especialmente porque estamos lidando com um crime que deixa promessas para o futuro — no caso do Disco de Identidade e da persona de Tristram Silver. Mesmo com ressalvas, eu gostei do desfecho com o Abutre, mas o epílogo simplesmente derrubou o restante da paciência que eu estava tendo com os últimos pontos. Claro que a leitura é válida, tem momentos divertidos e cheios de boa ação, além de uma ótima arte, mas a tentativa do roteirista em fazer um “mega-plano-de-gênio-do-crime” acabou enfraquecendo a saga como um todo, caindo em exposição ou “entrega demais” num momento onde apenas sugestões seriam o suficiente.

Segredos (Identity Disc) — EUA, 2004
No Brasil: Panini, 2017
Roteiro: Robert Rodi
Arte: John Higgins
Arte-final: Sandu Florea
Cores: Estudio Fenix, Andrew Crossley
Letras: Dave Sharpe
Capas: Tony Harris, Mike Deodato Jr., Andy Brase
Editoria: Warren Simons
124 páginas

Crítica | Locke & Key – Vol. 1: Bem-Vindo a Lovecraft

Joseph Hillström King, filho do meio de ninguém menos do que Stephen King, decidiu ingressar na vida literária sem depender diretamente do sucesso do pai, adotando o nom de plume Joe Hill em 1997. Tendo sua identidade secreta revelada em 2007, mesmo ano que publicou seu primeiro romance, Hill manteve o nome que escolheu e, ato contínuo, expandiu suas atividades para os quadrinhos logo no ano seguinte, lançando a primeira edição de Locke & Key em fevereiro de 2008, alcançando imediato sucesso.

E o sucesso foi mesmo merecido, já que, muito diferente de HQs comuns, que correm para entregar ao leitor uma recompensa muitas vezes sacrificando qualidade no processo, Hill decidiu trilhar o caminho mais difícil e contar uma história de queima lenta. Ao final de Bem-Vindo a Lovecraft, o primeiro volume da série composto por seis edições, a impressão que fica é que tudo não passou de um prólogo, de uma introdução a um fascinante universo que é apenas vislumbrado aqui.

Mas não se enganem. Quando digo “prólogo”, não quero de forma alguma rebaixar a obra ou afirmar que pouco ou nada acontece. Muito ao contrário, Hill mostra imediato gabarito para atiçar a curiosidade do leitor começando sua narrativa pelo brutal assassinato de Rendell Locke, pai de família, no que parece ser um assalto cometido por dois particularmente violentos adolescentes. Mas nada é o que parece ser em Locke & Key e Hill, usando narrativa não-linear, vai e volta no tempo para contar os detalhes do que aconteceu e para abordar as consequências da morte de Rendell para seus filhos Tyler, Kinsey e Bode, além de sua esposa, que acabam tendo que retornar para a mansão da família Locke, na cidade fictícia de Lovecraft, em uma ilha na costa de Massachusetts.

Tyler, o filho mais velho e de aparência física mais próxima do pai, debate-se sobre seu papel no assassinato e toda a culpa que sente pelo ocorrido. Kinsey, a filha do meio de personalidade forte, tenta tornar-se invisível em seu novo lar para justamente não ter que falar sobre seu passado. O pequeno Bode, por sua vez, é o primeiro a notar que a Keyhouse (ou Casa da Chave, em tradução direta, o que faz dobradinha com o nome Locke, já que “lock” significa tranca, daí o nome da HQ), nome que a mansão dos Locke tem, não é um lugar comum e que há chaves e portas muito especiais por ali que ele começa a destrancar com toda sua curiosidade de criança inocente. E, finalmente, há a matriarca que, apesar de ter razoavelmente pouco destaque nesse primeiro volume, carrega nos ombros a responsabilidade – quase paranoia – de proteger seus filhos de mais tragédia, o que cobra um alto preço físico e psicológico dela.

Mas o núcleo familiar e a forma como seus membros lidam com a dor da perda e com o trauma da violência não são os únicos enfoques de Joe Hill. Ao contrário, ele emprega um bom número de páginas para lidar com Sam Lesser, o assassino de Rendell. Preso na Costa Oeste, onde os Locke moravam, o criminoso se mostra peça-chave na narrativa e com uma conexão muito maior com a família do que é possível entrever no início da história. A cadência da narrativa de Hill é particularmente cirúrgica nesse lado da história, já que os acontecimentos com Lesser vão sendo conectados – passado e presente – com o que vemos desenrolar na Keyhouse, especialmente no que se refere às descobertas de Bode sobre as chaves e as trancas e, principalmente, sobre uma misteriosa entidade que reside em um poço proibido nos fundos da mansão. Claro que os contornos lovecraftianos de Locke & Key, que não são surpresa alguma, obviamente, vão sendo aos poucos intensificados e costurados aos conceitos estabelecidos pelo autor.

Em termos de construção de mundo, portanto, Bem-Vindo a Lovecraft é uma aula de narrativa. Joe Hill trata a HQ como um romance – mas entendendo e respeitando perfeitamente bem as características próprias de cada mídia – e costura uma história sólida, rica, extremamente violenta e repleta de surpresas muito interessantes que estabelecem um universo próprio e com ótima lógica interna. Há apenas uma conveniência de roteiro, envolvendo a forma como Bode encontra uma chave ao final, que não funciona de verdade e retira o leitor desse mergulho mágico por alguns momentos.

A arte de Gabriel Rodriguez, que estabeleceu prolífica parceria com Hill desde o início, é um achado, já que o desenhista consegue trabalhar com a mesma eficiência o mundano e o sobrenatural, especialmente quando suas amarras são soltas na Keyhouse, uma belíssima, mas assustador mansão gótica que tem todos os predicados clássicos da “casa mal-assombrada”. Seu domínio sobre a progressão narrativa é excelente mesmo diante das exigências de Hill com seu vai-e-vem temporal que é tão integral à trama quanto a mansão. O único senão é a tendência do artista em trabalhar as feições de seus personagens de acordo com suas características psicológicas, o que faz, por exemplo, com que Sam Lesser seja feio e os membros da família Locke bonitos, em um maniqueísmo que, pelo menos aqui, nesse volume, era desnecessário.

Bem-Vindo a Lovecraft é um delicioso aperitivo que afeta e envolve completamente o palato de quem o digere, aguçando a curiosidade sobre os pratos que serão servidos a seguir. Um incrível começo de história e um mais incrível ainda começo de carreira nos quadrinhos de um autor que definitivamente tem voz própria e não precisa do nome do pai para fincar-se nas artes.

Locke & Key – Vol. 1: Bem-Vindo a Lovecraft (Locke & Key – Vol. 1: Welcome to Lovecraft, EUA – 2008)
Contendo: Locke & Key: Welcome to Lovecraft #1 a 6
Roteiro: Joe Hill
Arte: Gabriel Rodriguez
Cores: Jay Fotos
Letras: Robbie Robbins
Editoria: Chris Ryall, Justin Eisinger
Editora original: IDW Publishing
Data original de publicação: fevereiro a julho de 2008
Editora no Brasil: Novo Século
Data de publicação no Brasil: outubro de 2017 (encadernado)
Páginas: 168

Crítica | Monstro do Pântano: Irmãos em Armas

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A ideia de Rick Veitch para este arco veio como consequência da obrigação que ele teve em Triângulos Infernais, de escrever uma edição crossover para a saga Invasão!. Para poder fazer seu trabalho sem interrupção, os Dominadores dispersaram o Elemental do Verde pelo fluxo do tempo, abrindo as portas para mais uma rodada de viagem do Monstro do Pântano, mas uma bem diferente daquela espacial que ele havia feito na Era de Alan Moore no título. Agora o Musguento estava viajando por diferentes tempos do planeta Terra, saindo da atualidade dele (anos 1980) e inicialmente ancorando na Segunda Guerra Mundial (mais precisamente em 1945), na edição Brothers in Arms (Part II).

A participação da Companhia Moleza (Easy Company) e do Sargento Rock torna a história ainda mais intensa e interessante, mesmo que a missão dos militares nesse caso seja algo especial e não uma diretamente ligada ao grande conflito. No texto, eles precisam reaver os itens místicos — a saber: Garra de Aelkhünd [ou Elk Hound em sua primeira aparição nos quadrinhos], Lança do Destino, um crânio da Noite dos Cristais [Kristallnacht], Cetro Obsidiano de César, caixa de joias da Imperatriz Josefina de Beauharnais, uma pele fresca de Yeti e o prepúcio de Napoleão [pois é…] — que estavam nas mãos de um soldado nazista e cujo objetivo era usar a magia desses objetos para tornar possível o Terceiro Reich. E é claro que esse drama nos leva diretamente para Anton Arcane.

A ideia de colocar o Pantanoso viajando no tempo cada vez mais para os primórdios da Terra começa realmente interessante, embora a história não tenha o personagem como centro e isso funcionou como um estranho pêndulo de recepção e julgamento de qualidade da história ao longo de toda a leitura. Se por um lado eu gostei imensamente das edições #82 e 83 (as outras são boas, mas inferiores a estas duas), por outro, me vi lendo sobre eventos que completam os buracos do Universo do protagonista da revista, mas há bem pouco sobre ele nas páginas dessas histórias todas. E sim, quando mais lemos, mais difícil fica o julgamento dessa questão, porque as ligações, os artefatos e os encontros que o autor vai fazendo de forma decrescente são isoladamente muito bons. Já numa visão geral, acabam tendo o problema de nos tirar o Monstro do Pântano de sua própria revista, para falar de coisas em torno dele. Não é ruim, não é incoerente, mas é menos interessante quando paramos para ver a trama por completo.

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Primeira parada do Pantanoso perdido: o corpo de um soldado moribundo na 2ª Guerra.

Brothers in Arms (Part I) se passa durante a Primeira Guerra Mundial (mais precisamente em 1914), onde mais uma vez o Monstro do Pântano se encontra com Arcane, agora bem mais novo e fazendo os seus experimentos pela primeira vez. Aqui temos a origem dos Não-Homens (numa abordagem diferente daquela explorada em American Freak: A Tale of the Un-Men) e praticamente a construção definitiva dos horrores que fariam de Arcane a grande desgraça viva que ele se tornaria. Evidente que o roteiro de Rick Veitch alude a outras infâmias praticadas pelo personagem (estupro da irmã, abuso psicológico e físico do irmão mais novo, assédio moral da mãe, etc.), mas essa edição é aquela que abre definitivamente as portas do Inferno o que de fato marcaria os primeiros passo do diabólico Arcane. Em paralelo, desenvolve-se o pequeno drama de Abby grávida, sendo visitada e consolada por alguns indivíduos (Homem Florônico, Adam Strange, Constantine) para consolá-la por sua “perda”.

A partir de Final Payment, o dilema de Abby se torna o centro das atenções ao lado de dramas bastante isoladas e com participação ainda menor do Pantanoso. E claro, meus maiores problemas com essa jornada do personagem começam a aparecer, pelos motivos citados no começo da crítica. A jornada, no entanto, nos deixa curiosos para saber qual será a próxima parada e a próxima ligação que veremos do personagem, indo da Alemanha em 1945 e avançando por Alemanha e Romênia, 1914; Reino dos Sonhos, tempo indeterminado; Califórnia, 1872; Gotham Town, 1799 e 1800 (virada do ano) até chegar em Camelot, aproximadamente no ano 530. A arte em todas as edições faz um excelente trabalho de contexto do lugar e dos personagens e só tive problemas com a diagramação na edição western intitulada My Name Is Nobody, com direito a aparição de Jonah Hex e tudo. A partir da terceira revista do arco, a passagem entre os momentos do presente e passado ficam bem mais demarcadas e passamos rapidamente de cenários e roupas de época para citação de filmes de Federico Fellini, contas absurdas de hospital e até por uma visitinha do Pantanoso ao Reino dos Sonhos, chegando a bater um papo com Sandman.

plano crítico monstro do pântano irmãos em armas

Enfim, o arco de Matt Cable é encerrado.

O ponto menos interessante da trama inteira, para mim, está em Heroes of the Revolution, na passagem do século 18 para o 19. Novamente, as ligações com a Garra de Elk Hound e Gotham são as melhores coisas que temos, com o roteiro focado mais no mito em torno desse objeto mágico (na origem, na verdade) do que no próprio herói protagonista. O arco chega ao fim na curtinha (apenas 17 páginas) Fall of the House of Pendragon, que se passa em Camelot, no início do século 6. Na verdade, essa trama acontece numa elipse da primeira edição do Etrigan de Jack Kirby, que mostra justamente a batalha contra Morgana Le Fay. Por incrível que pareça, o roteiro aqui coloca muito mais ordem no andamento da história toda, inclusive na ligação com Abby no presente, do que nas edições anteriores. E mesmo que não fosse a intenção de Veitch, esta também acabou sendo a sua última revista à frente do Monstro do Pântano. O motivo? A polêmico e jamais publicada edição #88 do título, escrita pelo autor.
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O Monstro do Pântano [Quase] Encontra Jesus Cristo

A rejeição inicial veio do nada, pois entreguei um plot detalhado da história e me disseram pra seguir em frente. Passei algumas semanas por toda a hierarquia da DC e acabei falando diretamente com Jennette Kahn [presidente da DC], mas não consegui convencê-la. As páginas desenhadas pelo Michael Zulli foram vendidas ao Kevin Eastman [criador das Tartarugas Ninja], que as doou ao Comic Art Museum.

Rick Veitch

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Capa de Rick Veitch para a não publicada Swamp Thing #88.

Em diversos momentos de Fall of the House of Pendragon, vemos um enlouquecido Rei Arthur procurar pelo Santo Graal, segundo ele, a única coisa que poderia tirar-lhe as “alucinações e vozes da cabeça”, em suma, vencer aquela guerra que ele acreditava que era pura fantasia. Ali estava claro que a próxima parada do Pantanoso seria no tempo de Jesus e Rick Veitch de fato escreveu o roteiro dessa edição para a DC, uma história que ele chamou de Morning of the Magician.

Um ponto curioso sobre essa história toda é que quando planejou os dois arcos de viagem do Monstro do Pântano, Veitch já havia também planejado a sua saída do título. Ele deveria escrever até a edição #92, onde finalizaria a sua saga e passaria a tocha para Jamie Delano, que deveria alternar algumas edições com Neil Gaiman… mas nada disso aconteceu. Vale dizer que depois de toda a polêmica e pedido de demissão de Rick Veitch, a editora da revista, Karen Berger, tentou negociar com Delano e Gaiman para assumirem o título de imediato, mas ambos recusaram qualquer ligação com a série regular do Pantanoso em solidariedade ao colega.

1º Editorial de Karen Berger explicando a saída de Rick Veitch.

Bem antes de chegar a esse ponto, Veitch havia entregue uma versão detalhada da história para Karen Berger e Dick Giordano, que deixaram claro a possível necessidade de mudar coisas do roteiro, mas aprovaram a ideia, algo que Veitch já esperava e que aceitou. Quando a arte de Michael Zulli ficou pronta e a capa do próprio Veitch chegou à chefia da DC, a edição foi de pronto cancelada, sem a possibilidade de mudança alguma. A regra era clara: mesmo sendo apenas chamado de “Nazareno” no texto, a figura de Jesus (ou similar a ele) não poderia interagir com o Monstro do Pântano.

Tendo já parcialmente preparado as edições seguintes (que dependiam desse encontro) e após uma pré-aprovação de seu roteiro, o autor sentiu que era insustentável sua presença na editora, então se demitiu. A revista do Monstro do Pântano ficou dois meses sem publicação, então em setembro de 1989, a edição #88 chegou às bancas, com o título Survival of the Fittest, e com roteio de Doug Wheeler, arte de Tom Yeates e capa de John Totleben. Começava uma nova fase para o Musguento.

2º Editorial explicando a saída de Rick Veitch.

Monstro do Pântano: Irmãos de Armas (Swamp Thing #82 a 87: Brothers in Arms) —  EUA, janeiro a junho de 1989
Roteiro: Rick Veitch
Arte: Rick Veitch, Tom Mandrake, Tom Yeates
Arte-final: Alfredo Alcala, Tom Yeates
Cores: Tatjana Wood
Letras: John Costanza
Capas: John Totleben, Rick Veitch, Tom Yeates, Steve Bissette
Editoria: Karen Berger, Art Young
144 páginas

Crítica | Nathan Never: O Número Zero

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O Número Zero foi o primeiro exercício do trio de criadores de Nathan Never, Antonio Serra, Michele Medda e Bepi Vigna, ou seja, a história que serviu como um rápido laboratório para a formulação da “verdadeira estreia” do personagem com a one-shot Agente Especial Alfa, em junho de 1991. Dois meses antes, porém, os autores conceberam — ao lado do desenhista Roberto De Angelis — uma edição que rapidamente seria considerada rara, a edição zero de Nathan Never, chamada… wait for itO Número Zero.

A publicação dessa pequena revista aconteceu originalmente em mínima escala e ela só se tornaria conhecida do grande público da Sergio Bonelli Editore, em maior distribuição, no mês de dezembro de 1991, por ocasião do lançamento de A Zona Proibida, sétimo volume da série regular do herói, da qual O Número Zero foi um adendo especial — o que era possível pelo fato de ser uma aventura curta, com apenas 16 páginas. Na trama, estamos em uma Estação em órbita, onde o professor Hecht é encontrado morto, dois meses depois de ter sequestrado um garoto gênio chamado Gene Smith, até então, sob as asas do Instituto Hawking. Preocupados com o que poderia acontecer ao menino, o Instituto contrata a famosa Agência Alfa para encontrá-lo.

Conhecido como “Número Zero”, Gene serve como cobaia para diversos experimentos do Instituto (Nathan Never não sabia disso), então não importa qual lado que se olhe, o menino está em maus lençóis. Em campo, Nathan Never até diante de um mistério. A primeira parte de sua investigação não leva a lugar algum porque o comportamento dos sequestradores parece não fazer nenhum sentido. Até que uma emergência na região de gravidade zero aparece e então o Agente se vê diante das respostas que procurava.

O roteiro resolve rápido e bem essa questão das pistas, mas a reta final da história certamente clama por melhor contexto. À medida que os bandidos são vencidos e o peso moral do texto se ergue, imaginamos que seria mais interessante a soma de algumas páginas para justificar o acordo mudo de Nathan Never com o menino e o próprio destino que ele levou, embora a manutenção do mistério aqui seja um fator importante, desse modo, penas uma sugestão bastaria.

Iniciando a série com uma investigação rápida e um final que dá grande peso ao julgamento do leitor sobre quem é Nathan Never e também sobre o funcionamento esse mundo futuro em que ele vive, O Número Zero se tornou uma espécie de “origem de luxo” do personagem, um dos quadrinhos-teste da Bonelli que abriu as portas para uma longeva e elogiada série de ficção científica.

Nathan Never #0: Il Numero Zero (Itália, abril de 1991)
Editora original: Sergio Bonelli Editore
Roteiro: Antonio Serra, Michele Medda, Bepi Vigna
Arte: Roberto De Angelis
16 páginas

Crítica | Thor (2020) #1: O Rei Devorador – Parte Um, O Inverno Negro

Jason Aaron revolucionou Thor em seu longevo run do personagem entre 2012 e 2019 e sua anunciada saída e substituição por Donny Cates, meu roteirista favorito da Marvel Comics no momento, foi ao mesmo tempo uma notícia triste e alvissareira. Dificilmente Cates conseguirá fazer algo do mesmo nível, mas, se tem alguém que pode chegar lá é ele, nem que seja por intermédio de seus famosos exageros. No entanto, a grande verdade é que eu somente iria fazer a crítica da nova mensal de Thor, iniciada lá fora exatamente no dia 1º de dezembro, quando o primeiro arco acabasse. Mas eu acabei sucumbindo à tentação e não foi por uma razão muito digna: fiquei com extrema raiva da nova aparência do Deus do Trovão.

Portanto, eu simplesmente precisava desopilar o fígado e falar sobre isso logo e é assim que começarei essa crítica: que coisa esteticamente horrível fizeram com Thor aqui. Jason Aaron passou sete anos transformando o personagem em uma alma torturada, carregando o peso de nove reinos nos ombros, algo que tirou sua dignidade e custou um de seus olhos e um de seus braços, além de lhe deixar com a aparência de um guerreiro viking de lenda, todo barbado e com aparência mais velha. Eis então que vem Nic Klein e desfaz tudo, retornando Thor à sua aparência jovial com direito a cabelos longos de anúncio de xampu, tiara e um uniforme “galático” cheio de luzinhas que é desapontador. E mais: Thor, agora, tem dois olhos e dois braços também.

Ah, eu sei que muita gente dirá que isso é temporário, só enquanto Thor é um arauto de Galactus, transformação que é todo o objetivo dessa primeira edição, mas, muito sinceramente, era necessário mesmo essa reversão? Não bastava um Mjölnir todo brilhante e mega-poderoso para representar a fusão do poder asgardiano com o de Galactus? Era mesmo necessário mudar toda a aparência tão cuidadosamente construída – ou seria destruída? – por Aaron?

Mas calma! Eu não nasci ontem e sei que algo assim aconteceria mais cedo ou mais tarde. Além disso, já sou crescidinho o suficiente para saber separar meu descontentamento pessoal dos méritos da história sendo contada. E toda essa minha choradeira acima é só isso mesmo, uma choradeira. Eu tenho esse direito, afinal de contas, especialmente depois que vocês lerem o que vem depois desses dois pontos: eu não levei essas alterações estéticas em consideração para chegar à minha avaliação final sobre essa edição. Viram só?

Falando nisso, a edição é soberba. Não só a arte de Klein em tudo que não é a mudança de Thor na última página é espetacular, como a abertura da edição, com o martelo de Thor viajando por oito reinos só para derrubar um monstrão em Midgard e ajudar os Vingadores é o típico trabalho exuberante que Cates escreve, com direito até mesmo ao Homem de Ferro mandando um recado para seu colega com uma canetinha.

Além disso, a introdução discreta de um problema com Thor e sua capacidade de levantar o martelo empresta um tom solene e misterioso à narrativa que serve de preâmbulo para outro grande momento exagerado de Cates: a chegada arrasadora de Galactus em Asgard, simplesmente massacrando centenas (milhares?) de pessoas que estavam reunidas para ouvir o primeiro discurso de Thor como Pai de Todos. Segue a isso uma profecia sobre a chegada do tal Inverno Negro do título da HQ que, aparentemente, foi responsável pela destruição do universo original de Galactus, a reunião dos arautos mais recentes do Devorador de Mundos (inclusive o Motoqueiro Fantasma Cósmico) e a triunfal chegada do Surfista Prateado, agora todo preto como vimos na deslumbrante minissérie Surfista Prateado: Black, do próprio Cates. Pronto. Tudo o que precisamos para um potencialmente incrível arco narrativo está presente aqui nesse triunfal (re)começo para Thor.

Agora, só nos resta aguardar mais desse Thor reformulado por Cates e Klein e torcer para que o visual de modelo de xampu seja realmente temporário, revertendo à pegada Viking alguma hora. Como não tenho muita razão para duvidar da capacidade de Cates, que só vem acertando em tudo que faz para a Marvel, então estou tranquilo, especialmente depois de ter falado o que tinha que falar da nova estética emo do Deus do Trovão.

Thor (2020) #1: O Rei Devorador – Parte Um, O Inverno Negro (Thor #1: The Devourer King – Part One, The Black Winter, EUA – 2020)
Roteiro: Donny Cates
Arte: Nic Klein
Cores: Matthew Wilson
Letras e design: Joe Sabino
Capa: Olivier Coipel, Laura Martin
Editoria: Sarah Brunstad, Wil Moss, C.B. Cebulski
Editora original: Marvel Comics
Data original de publicação: 1º de janeiro de 2020
Páginas: 34

Crítica | Blueberry – Vol.3: Águia Solitária

Blueberry - Lone Eagle águia solitária plano crítico quadrinhos

Neste terceiro volume da série Blueberry temos uma continuação direta dos eventos de Tempestade no Oeste, agora com o Tenente protagonista responsável por um esquadrão de 30 homens cuja missão é transportar um comboio de munição do Exército através de um território repleto de Apaches. Os rifles e a pólvora carregados devem abastecer o destacamento que o General Crook está reunindo em Fort Bowie, no Arizona. Parece que os americanos vão mesmo investir em uma guerra contra os Apaches por um erro estratégico e ataque inicial dos próprios americanos.

Uma das coisas que mais me chamaram a atenção aqui foi a capacidade de Jean-Michel Charlier seguir com a história de maneira sólida, considerando os acontecimentos que acompanhamos desde o início da série, em Forte Navajo, aventura para a qual, aliás, temos diversas referências no presente roteiro. É como se estivéssemos vendo uma série de TV: começamos a jornada a partir de um momento específico da vida do protagonista e nos dois livros seguintes (e imagino que será também a tônica para pelo menos os volumes imediatamente após a este terceiro) vemos as consequências disso, abordadas e citadas em momentos estratégicos e sem nenhum tipo de didatismo.

Aqui podemos ver mais claramente um lado ainda pouco explorado de Blueberry, que é o seu comando solo em uma missão de perigos muito grandes e por um amplo espaço territorial, por muitos dias. O que me incomoda no texto de Charlier aqui são algumas coincidências que não precisavam ocorrer e que minam a qualidade da obra, especialmente aquela (a pior de todas!) em quem uma chuva muito providencial começa a cair do céu no momento em que os bravos soldados mais precisavam. É o tipo de escorregão que acaba incomodando ainda mais quando visto diante de um todo mais maduro e muito bem arquitetado pelo autor, que insere um plot de traição no meio da jornada dos camisas-azuis e divide a história em blocos bem ritmados de obstáculos pelo meio do caminho — todas as lutas contra os índios são excelentes, por sinal, e contam com um capricho ainda maior do grande Moebius na arte.

Blueberry - Lone Eagle #3 - águia solitária plano crítico

Para incrementar o enredo, o texto não faz do mistério de traição uma caminhada de mão única, adicionando uma discussão moral e até étnica no meio do caminho (novamente trazendo à tona a ideia de que gente ruim existe em todo lugar, em todas as raças), fazendo-nos suspeitar de pessoas diferentes ao passo que o esquadrão vai morrendo e o risco de perderem as armas transportadas se torna absolutamente real.

É muito bom ler histórias (especialmente em quadrinhos de faroeste) onde o autor e o desenhista trabalham uma linha mais realista de eventos, no sentido de que os perigos do deserto ou da pradaria afetam a todos, de fato colocam os indivíduos em perigo, matam um bocado deles e mostram por quê a vida nos territórios do Oeste mereceu entrar para o imaginário da ficção. Muita coisa do que historicamente ocorreu nessa região é tão ‘absurda’ e tão fantástica que parece material criado justamente para entreter. E Charlier e Moebius abordam aqui um desses muitos momentos da conquista americana: um dos períodos de guerra Apache.

Blueberry #3: A Águia Solitária (L’aigle Solitaire) — França, 1964
Edição original: 
Revista Pilote, edições 261 a 185
Edição original em álbum: Dargaud, 1967
No Brasil: Blueberry #2 (Abril, 1990)
Roteiro: Jean-Michel Charlier
Arte: Jean Giraud (Moebius)
48 páginas